El temperamento como terreno.
Mi segunda obra expuesta en Arebyte Gallery, un año después de Emotion. El tema de Arebyte ese año trataba cuerpo, mente y alma como una sola identidad, y esta pieza se fija en el temperamento, la parte de esa identidad que la gente tiende a considerar fija.
Los cuatro temperamentos vienen de la antigua y desacreditada teoría de los humores, aunque la gente sigue describiéndose por tipo de personalidad. La obra sitúa al visitante en cuatro situaciones cotidianas y le deja notar cómo se comporta en cada una.
Los cuatro temperamentos
La teoría se remonta a Hipócrates (c. 460 a c. 370 a. C.) y a la medicina griega antigua, que explicaba el carácter por el equilibrio de cuatro fluidos en el cuerpo. Cada temperamento lleva el nombre del fluido que se creía que lo regía. La obra usa los cuatro como imágenes de energía, concentración, emoción y armonía.
Sanguíneo
Sangre
Extrovertido y sociable
Colérico
Bilis amarilla
Ambicioso y orientado a objetivos
Flemático
Flema
Calmado y paciente, un pacificador
Melancólico
Bilis negra
Reflexivo y volcado hacia dentro
Cuatro espacios
Cada espacio es un entorno cotidiano con otras personas dentro, ya que el temperamento se muestra en cómo actúa una persona con los demás.
El festival de música
Exuberancia y espontaneidad: energía social, multitudes, sin horario. Esta es la lectura sanguínea.
La oficina
Estructura, disciplina y concentración, con énfasis en la lógica y la productividad.
El salón de baile
Atemporalidad e introspección, con nostalgia, formalidad y memoria.
La estación espacial
Curiosidad e intelecto, con distancia, contemplación y sentido de la escala.
Juntos, los cuatro espacios cubren los lados visceral, intelectual, emocional y trascendental de la vida.
Cuerpo, mente y alma como personajes
Tres personajes representan el cuerpo, la mente y el alma, el tema del programa de Arebyte. El lugar donde cada uno lleva las alas muestra lo que representa.
Cuerpo
Alas en los pies, como Hermes, el dios mensajero.El movimiento y el mundo físico.
Mente
Alas en la cabeza.Claridad y control sobre el pensamiento.
Alma
Alas etéreas.Espíritu y sentimiento.
El diseño se apoya en los cuatro temperamentos y en los arquetipos junguianos, en particular el Explorador, el Creador y el Sabio. La narrativa es no lineal y la sostienen sobre todo los diálogos con los NPC, el detalle del entorno y la iluminación, así que los visitantes la reconstruyen por sí mismos.
No hay test ni resultado. Los visitantes recorren los cuatro espacios y notan dónde se sienten a gusto.

Expuesto en Arebyte Gallery, Londres, en 2025.
Expuesto en Assemblages of Being en Arebyte Gallery, Londres, en 2025, un año después de Emotion en la misma galería. Además de hacer la obra, escribí el texto de sala y diseñé la instalación.






Apéndice técnico: cuatro terrenos en una sola build
Fui director técnico en un equipo de cuatro, con un animador y dos modeladores. Dirigí el pipeline técnico de principio a fin y construí los sistemas que se describen a continuación.
Arquitectura central
- Modo de juego personalizado con gestión de estados, para que ocho niveles puedan pasarse el relevo sin recargar el contexto del jugador.
- Un blueprint de personaje dinámico con movimiento basado en física, y un controlador en primera persona con gestión de entrada personalizada.
- Integración de assets de Blender a Unreal Engine 5 en todo el proyecto, incluidas las convenciones de UV, baking y optimización que mantuvieron el proceso repetible.
Shaders
- Agua basada en física con cáusticas dinámicas y reflejos en tiempo real, más una simulación separada del agua de una piscina.
- Vidrio multicapa con refracción precisa y transparencia optimizada.
- Terreno procedural con renderizado integrado de hierba y vegetación.
Entorno y atmósfera
- Un sistema de cielo dinámico con dispersión atmosférica y clima en tiempo real.
- Volumétricos acelerados por GPU para nubes, niebla y luz.
- Flujos de trabajo de iluminación precalculada (baked) ajustados por nivel, para que la calidad se mantenga uniforme en los ocho niveles.
Efectos
- Fuego de partículas con emisión de luz dinámica, simulaciones de luciérnagas en GPU, humo volumétrico. El festival y la estación espacial concentran la mayoría.
Niveles
Hay ocho niveles en total: una introducción que enseña los controles y plantea el marco, un cuestionario interactivo, la nave espacial, el salón de baile, el interior y el exterior de la oficina, el festival y un espacio simbólico final.

IA y animación
- Mallas de navegación personalizadas con evitación dinámica de obstáculos, y árboles de comportamiento dirigidos por máquinas de estados, para que los NPC se muevan por una sala sin que cada recorrido esté guionizado.
- Blend spaces, blueprints de animación para doce conjuntos de personajes, e IK en tiempo real para un contacto receptivo con el entorno.
Interfaz, audio, rendimiento
- Treinta y cuatro widgets de interfaz personalizados con efectos basados en materiales, un HUD dinámico, un marco de menús interactivo y el sistema de cuestionario.
- Un sistema de audio espacial 3D, reproducción de video en el motor para las cinemáticas y un pipeline de gestión de audio. Voz en off grabada y editada en Adobe Audition; video final montado en Premiere.
- Perfilado de CPU y GPU, gestión de memoria, trabajo en la tasa de fotogramas y los tiempos de carga, y después empaquetado y validación para PC y consola con gestión de entrada específica por plataforma.