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◆ 2025 / Instalación interactiva en tiempo real · Arebyte Gallery, Londres

Quattuor Scapes

Una instalación en tiempo real que convierte los cuatro temperamentos en cuatro espacios que el visitante recorre.

Muévete de lado a lado para cambiar de terreno.

Los cuatro temperamentos se convierten en cuatro espacios cotidianos, sin test y sin resultado.

  • Diseñé los cuatro terrenos, uno por temperamento
  • Dirección técnica en Unreal Engine 5, con Uliana Sado, Tim Sang y Nika Varga
  • Escribí el texto de sala y diseñé la instalación

Mi rol

Artista y director técnico

Cuándo

2025

Con

Uliana Sado, Tim Sang, Nika Varga

Motor

Unreal Engine 5

Expuesto

Arebyte Gallery, Londres, 2025

Con el apoyo de

Arts Council England

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La obra

El temperamento como terreno.

Mi segunda obra expuesta en Arebyte Gallery, un año después de Emotion. El tema de Arebyte ese año trataba cuerpo, mente y alma como una sola identidad, y esta pieza se fija en el temperamento, la parte de esa identidad que la gente tiende a considerar fija.

Los cuatro temperamentos vienen de la antigua y desacreditada teoría de los humores, aunque la gente sigue describiéndose por tipo de personalidad. La obra sitúa al visitante en cuatro situaciones cotidianas y le deja notar cómo se comporta en cada una.

Los cuatro temperamentos

La teoría se remonta a Hipócrates (c. 460 a c. 370 a. C.) y a la medicina griega antigua, que explicaba el carácter por el equilibrio de cuatro fluidos en el cuerpo. Cada temperamento lleva el nombre del fluido que se creía que lo regía. La obra usa los cuatro como imágenes de energía, concentración, emoción y armonía.

TemperamentoFluidoCarácter

Sanguíneo

Sangre

Extrovertido y sociable

Colérico

Bilis amarilla

Ambicioso y orientado a objetivos

Flemático

Flema

Calmado y paciente, un pacificador

Melancólico

Bilis negra

Reflexivo y volcado hacia dentro

Cuatro espacios

Cada espacio es un entorno cotidiano con otras personas dentro, ya que el temperamento se muestra en cómo actúa una persona con los demás.

El festival de música

Exuberancia y espontaneidad: energía social, multitudes, sin horario. Esta es la lectura sanguínea.

La oficina

Estructura, disciplina y concentración, con énfasis en la lógica y la productividad.

El salón de baile

Atemporalidad e introspección, con nostalgia, formalidad y memoria.

La estación espacial

Curiosidad e intelecto, con distancia, contemplación y sentido de la escala.

Juntos, los cuatro espacios cubren los lados visceral, intelectual, emocional y trascendental de la vida.

Cuerpo, mente y alma como personajes

Tres personajes representan el cuerpo, la mente y el alma, el tema del programa de Arebyte. El lugar donde cada uno lleva las alas muestra lo que representa.

Cuerpo

Alas en los pies, como Hermes, el dios mensajero.El movimiento y el mundo físico.

Mente

Alas en la cabeza.Claridad y control sobre el pensamiento.

Alma

Alas etéreas.Espíritu y sentimiento.

El diseño se apoya en los cuatro temperamentos y en los arquetipos junguianos, en particular el Explorador, el Creador y el Sabio. La narrativa es no lineal y la sostienen sobre todo los diálogos con los NPC, el detalle del entorno y la iluminación, así que los visitantes la reconstruyen por sí mismos.

No hay test ni resultado. Los visitantes recorren los cuatro espacios y notan dónde se sienten a gusto.

Declaración de artista →

El nivel del salón de baile en el motor: suelo de parqué, candelabros, paredes de damasco rojo, una estatua clásica entre dos escaleras curvas
El nivel del salón de baile en el motor.
Exposición

Expuesto en Arebyte Gallery, Londres, en 2025.

Expuesto en Assemblages of Being en Arebyte Gallery, Londres, en 2025, un año después de Emotion en la misma galería. Además de hacer la obra, escribí el texto de sala y diseñé la instalación.

La instalación completa en una galería vacía: dos pantallas sobre andamios de cubos de aluminio, una con la pantalla de título, con bancos hechos de los mismos cubos y luz de colores en el suelo
La instalación en Arebyte Gallery, Londres: dos pantallas, el andamio y los bancos, todo construido con los mismos cubos de aluminio.
Un visitante en silueta frente a una gran pantalla que muestra el título de Quattuor Scapes y una figura pálida con ojos brillantes
La pantalla de título en Arebyte Gallery, Londres.
Una gran pantalla sobre un andamio de cubos de aluminio que muestra figuras de colores vivos bailando en un festival nocturno, con peanas iluminadas y un segundo monitor al lado
El nivel del festival en la pantalla. El andamio de cubos de aluminio sostiene las pantallas, los mandos y las luces.
La misma instalación desde otro ángulo, con la pantalla mostrando una figura rosa entre fuegos artificiales, bajo la luz verde y roja de la galería
El nivel del festival desde otro ángulo, bajo la luz verde y roja de la galería.
La pantalla de título de Quattuor Scapes, una cabeza plateada con ojos brillantes sobre Start, About y How to play, en una pantalla bajo la luz roja de la galería
La pantalla de título, con Start, About y How to play.
El texto de sala de la exposición en una pantalla con marco metálico: Assemblages of Being, con una lista de los artistas participantes
El texto de sala de Assemblages of Being, con la lista de artistas participantes.
Apéndice técnico: cuatro terrenos en una sola build

Fui director técnico en un equipo de cuatro, con un animador y dos modeladores. Dirigí el pipeline técnico de principio a fin y construí los sistemas que se describen a continuación.

Arquitectura central

  • Modo de juego personalizado con gestión de estados, para que ocho niveles puedan pasarse el relevo sin recargar el contexto del jugador.
  • Un blueprint de personaje dinámico con movimiento basado en física, y un controlador en primera persona con gestión de entrada personalizada.
  • Integración de assets de Blender a Unreal Engine 5 en todo el proyecto, incluidas las convenciones de UV, baking y optimización que mantuvieron el proceso repetible.

Shaders

  • Agua basada en física con cáusticas dinámicas y reflejos en tiempo real, más una simulación separada del agua de una piscina.
  • Vidrio multicapa con refracción precisa y transparencia optimizada.
  • Terreno procedural con renderizado integrado de hierba y vegetación.

Entorno y atmósfera

  • Un sistema de cielo dinámico con dispersión atmosférica y clima en tiempo real.
  • Volumétricos acelerados por GPU para nubes, niebla y luz.
  • Flujos de trabajo de iluminación precalculada (baked) ajustados por nivel, para que la calidad se mantenga uniforme en los ocho niveles.

Efectos

  • Fuego de partículas con emisión de luz dinámica, simulaciones de luciérnagas en GPU, humo volumétrico. El festival y la estación espacial concentran la mayoría.

Niveles

Hay ocho niveles en total: una introducción que enseña los controles y plantea el marco, un cuestionario interactivo, la nave espacial, el salón de baile, el interior y el exterior de la oficina, el festival y un espacio simbólico final.

El nivel de la oficina abierto en el editor de Unreal, con las paredes recortadas y las mallas de alambre de luces y volúmenes visibles sobre el interior amueblado
El nivel de la oficina con las mallas de alambre de iluminación y volúmenes a la vista.

IA y animación

  • Mallas de navegación personalizadas con evitación dinámica de obstáculos, y árboles de comportamiento dirigidos por máquinas de estados, para que los NPC se muevan por una sala sin que cada recorrido esté guionizado.
  • Blend spaces, blueprints de animación para doce conjuntos de personajes, e IK en tiempo real para un contacto receptivo con el entorno.

Interfaz, audio, rendimiento

  • Treinta y cuatro widgets de interfaz personalizados con efectos basados en materiales, un HUD dinámico, un marco de menús interactivo y el sistema de cuestionario.
  • Un sistema de audio espacial 3D, reproducción de video en el motor para las cinemáticas y un pipeline de gestión de audio. Voz en off grabada y editada en Adobe Audition; video final montado en Premiere.
  • Perfilado de CPU y GPU, gestión de memoria, trabajo en la tasa de fotogramas y los tiempos de carga, y después empaquetado y validación para PC y consola con gestión de entrada específica por plataforma.