Una obra en realidad virtual sobre Stratford.
Una obra de realidad virtual específica para el lugar, sobre Stratford, en el este de Londres, y la distancia entre la regeneración que se le prometió y lo que llegó. El escenario es un parque de atracciones abandonado.
El terreno está trazado a partir del mapa de alturas de la zona y sigue su topografía real, incluidos ríos y colinas.
Investigación antes del diseño de niveles
- Trabajo de campo: visitas a ruinas urbanas, parques abandonados y espacios industriales descuidados; la observación de procesos reales de deterioro alimentó directamente las texturas y el modelado.
- Archivo: material histórico sobre parques de atracciones cerrados, fracasos de planificación y reurbanización: imágenes, mapas y registros, para que los entornos se sostengan históricamente.
- Comunidad: las entrevistas con residentes sacaron a la luz historias personales ligadas al desarrollo y el deterioro, que dieron forma a la narrativa y a cómo se representa el desplazamiento.
Sin arma
Se consideró un FPS y se descartó, porque un arma habría eliminado el miedo que el entorno debe crear. El jugador tiene cinco minutos para escapar. Los NPC que lo persiguen son escaneos 3D del equipo de desarrollo, animados con captura de movimiento.




Temas e investigación.
Stratford Wonderland usa el terror psicológico, la narrativa ambiental y la tecnología en tiempo real para comentar el deterioro urbano.
Temas
- Narrativa ambiental: estructuras de feria en ruinas, vegetación descontrolada e industria deteriorada cuentan una historia de abandono, tomada de parques temáticos cerrados y ruinas urbanas reales.
- Terror psicológico: imágenes inquietantes y miedo a lo desconocido, creados mediante visibilidad limitada, sonido desorientador y cambios en el entorno.
- Crítica social: el parque abandonado representa promesas que no se cumplieron, y toca la gentrificación, el colapso ambiental y la marginación social.
Investigación sobre el terreno
- In situ: visitas a ruinas urbanas, parques abandonados y espacios industriales descuidados; la observación de procesos reales de deterioro alimentó directamente las texturas y el modelado.
- De archivo: investigación histórica sobre parques de atracciones abandonados, fracasos de planificación urbana y reurbanización, con imágenes, mapas y registros de archivo usados para diseñar entornos que se sostienen históricamente.
- Comunidad: las entrevistas con residentes locales sacaron a la luz historias personales ligadas al desarrollo y el deterioro, que dieron forma a la narrativa y a cómo se representa el desplazamiento.
Diseño de juego.
Se consideró un FPS o un TPS, pero un arma habría debilitado el terror. El juego se convirtió en una experiencia de escape en la que el jugador tiene que sobrevivir cinco minutos.
Los NPC se mueven por rutas fijas y atacan. Cualquier golpe es mortal, pero son lentos, así que el jugador sobrevive observándolos y esquivándolos. Todo el comportamiento de los NPC se controla mediante Blueprint.
Un nivel trazado a partir del terreno real

El terreno coincide con la topografía real de la zona, incluidos ríos y colinas.
Lógica de los NPC
- Los modelos vienen del escaneo 3D, la animación de la captura de movimiento y el comportamiento de Blueprint.
- Los NPC patrullan rutas y zonas predefinidas.
- Al detectar al jugador, lo persiguen o atacan según la proximidad y la acción del jugador.
- Si el jugador los evade con éxito, vuelven a patrullar; un golpe lleva el juego hacia el fracaso.
La luz como atmósfera
Primero se probaron versiones de día y de anochecer, pero ninguna daba suficiente miedo. La escena final es oscura, iluminada con materiales emisivos, ajustes de entorno y de mundo, nubes volumétricas y luces focales y puntuales. Las luces puntuales en tiempo real parpadean bajo el control de Blueprint.
Apéndice técnico: sistemas, shaders y pipeline
Pipeline de producción
Escaneo 3D
El juego necesitaba muchos NPC, y modelar cada uno habría llevado demasiado tiempo. Escaneamos a todo el equipo para convertirlos en modelos 3D, que el grupo de arte optimizó y texturizó. Los llevé a Unreal y los combiné con animación de captura de movimiento.
Captura de movimiento
El movimiento de los zombis es demasiado detallado para animarlo a mano en Blender, así que dos miembros del equipo interpretaron el movimiento, el animador se encargó de la posproducción y yo integré los resultados en Unreal.
Implementación en Unreal
La programación de los NPC fue la parte más difícil. Los sockets del Blueprint de animación hicieron que un arma se moviera de forma natural con la animación del personaje. La configuración: animación importada desde Blender con root motion, luego un Blueprint de animación y después un Blueprint de personaje con animación en bucle para previsualizar los ajustes de los NPC en el proyecto.
El proyecto funciona por completo con Blueprint (animación, personaje, pawn, actor, controlador del jugador y modo de juego), incluida la conexión con las gafas Meta VR.
Materiales y VFX
Los sistemas de partículas generan las nubes de la secuencia de título y el efecto de moscas en la experiencia principal. Los materiales basados en imágenes al principio se veían planos y reflejaban mal; aumentar la rugosidad y construir mapas de normales les dio la profundidad que las escenas necesitaban. Los materiales emisivos hacen gran parte del trabajo de iluminación.
VR
La dirección de terror surgió de la decisión de hacer la obra en realidad virtual. Con las gafas puestas, el jugador puede mirar alrededor y moverse libremente. Cada edificio tiene colisiones y triggers, así que el jugador no puede atravesar paredes ni volar, y moverse por el espacio activa la música.
Pruebas e iteración
Cesium y la apertura
Cesium se usó para crear una sensación de vuelo, que coincide con el paso posterior entre las nubes.
Con Cesium hicimos una breve película de introducción que lleva al espectador del mundo real al digital antes de que empiece la experiencia.
Imágenes fijas.





