一部关于 Stratford 的 VR 作品。
一件特定场域的 VR 作品,关于东伦敦的 Stratford:当年许诺给这里的城市更新,和后来真正到来的东西,中间差了多少。故事发生在一座废弃的游乐园里。
地形照当地的高度图描出来,和真实地貌一致,河流和山丘都在。
先调研,再做关卡
- 实地走访:去了城市废墟、废弃公园和没人管的工业区,看真实的衰败是什么样,直接用到贴图和建模里。
- 档案:查了关停游乐园、规划失败和再开发的历史资料,有图片、地图和记录,让场景在历史上站得住。
- 社区:访谈居民,听到不少和开发、衰败连在一起的个人经历。这些故事影响了叙事,也影响了我们怎么呈现居民被迫搬离。
不给武器
我们考虑过做成 FPS,后来放弃了:手里一有武器,环境辛苦营造的恐惧就没了。玩家有五分钟逃出去。追玩家的 NPC 是开发团队成员的 3D 扫描,动作来自动作捕捉。




主题与调研。
Stratford Wonderland 用心理恐怖、环境叙事和实时技术,说的是城市衰败。
主题
- 环境叙事:破败的游乐设施、疯长的植物、荒掉的工厂,自己就在讲一个被遗弃的故事。素材来自真实的关停主题公园和城市废墟。
- 心理恐怖:画面诡异,让人怕的是未知。手段是压低能见度、用声音搅乱方向感、改变环境。
- 社会批判:废弃的游乐园代表那些没兑现的承诺,牵涉到士绅化、环境崩坏和社会边缘化。
实地调研
- 现场:走访城市废墟、废弃公园和没人管的工业空间,看真实的衰败过程,直接用到贴图和建模里。
- 档案:查废弃游乐园、城市规划失败和再开发的历史,用档案照片、地图和记录来设计场景,让它们在历史上站得住。
- 社区:访谈当地居民,听到不少和开发、衰败连在一起的个人经历。这些故事影响了叙事,也影响了我们怎么呈现居民被迫搬离。
游戏设计。
考虑过做 FPS 或 TPS,但手里有武器,恐怖感就打了折。最后做成了逃脱体验:玩家要撑过五分钟。
NPC 沿固定路线走动,碰到玩家就攻击。被碰一下就死,但它们走得慢,所以活下来的办法是盯着它们、绕开它们。NPC 的行为全部用 Blueprint 驱动。
照真实地形描出来的关卡

地形和当地真实地貌一致,河流和山丘都在。
NPC 逻辑
- 模型来自 3D 扫描,动画来自动作捕捉,行为靠 Blueprint。
- NPC 在预设的路线和区域里巡逻。
- 发现玩家后,根据距离和玩家的动作决定追还是打。
- 玩家躲开了,它们就回去巡逻;被碰到一下,游戏就往失败走。
用光做气氛
先试了白天和黄昏两个版本,都不够吓人。最后定下来的场景是夜里的,照明靠自发光材质、环境和世界设置、体积云,再加聚光灯和点光源。点光源是实时的,由 Blueprint 控制闪烁。
技术附录:系统、着色器与流水线
制作流水线
3D 扫描
游戏要用很多 NPC,一个个建模太慢。我们把团队里每个人都扫成了 3D 模型,美术组负责优化和贴图,我再把模型导进 Unreal,配上动作捕捉的动画。
动作捕捉
僵尸的动作细节太多,在 Blender 里手动做不现实。于是两位组员上场表演,动画师做后期,我把结果整合进 Unreal。
Unreal 实现
最难的是 NPC 的脚本。动画 Blueprint 里的 Socket 让武器能跟着角色动画自然地动。整套流程是:从 Blender 导入带根运动的动画,做一个动画 Blueprint,再做一个带循环动画的角色 Blueprint,这样就能在项目里预览 NPC 的设置。
整个项目全部用 Blueprint 实现(动画、角色、pawn、actor、玩家控制器和游戏模式),连 Meta VR 头显的接入也是。
材质与特效
片头的云和正式体验里的苍蝇,都是粒子系统做的。基于图片的材质一开始看着很平,反光也不对;调高粗糙度、做了法线贴图之后,才有了场景需要的层次。照明有很大一部分靠自发光材质。
VR
往恐怖走,是先决定了做 VR 之后才有的。戴上头显,玩家可以四处看、自由走。每座建筑都做了碰撞和触发器,所以穿不了墙,也飞不起来;在空间里走动,音乐会跟着触发。
测试与迭代
静帧。





