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◆ 2024 / Unreal Engine · VR · UCL

Stratford Wonderland

一部 VR 恐怖体验,建立在对伦敦 Stratford 的实地调研上。地形照当地真实地貌做,追着玩家跑的 NPC,是把开发团队成员 3D 扫描出来的。

移动光标,它就是你的手电筒。

这是一款 VR 恐怖游戏,场景是一座废弃游乐园,建在 Stratford 的真实地形上。

  • 带队;负责游戏设计和编程
  • 实地走访、查档案、访谈居民
  • 地形照 Stratford 高度图描出;NPC 由团队成员 3D 扫描而来

我的角色

设计师、团队负责人

时间

2024

团队

Aaron Wang · Uliana Sado(建模)· Nika Varga(建模)· Tim Sang(动画)

引擎

Unreal Engine · Meta VR

制作于

UCL

标签

VR/AR 制作 · 互动媒体

在 YouTube 观看 ↗

作品

一部关于 Stratford 的 VR 作品。

一件特定场域的 VR 作品,关于东伦敦的 Stratford:当年许诺给这里的城市更新,和后来真正到来的东西,中间差了多少。故事发生在一座废弃的游乐园里。

地形照当地的高度图描出来,和真实地貌一致,河流和山丘都在。

先调研,再做关卡

  • 实地走访:去了城市废墟、废弃公园和没人管的工业区,看真实的衰败是什么样,直接用到贴图和建模里。
  • 档案:查了关停游乐园、规划失败和再开发的历史资料,有图片、地图和记录,让场景在历史上站得住。
  • 社区:访谈居民,听到不少和开发、衰败连在一起的个人经历。这些故事影响了叙事,也影响了我们怎么呈现居民被迫搬离。

不给武器

我们考虑过做成 FPS,后来放弃了:手里一有武器,环境辛苦营造的恐惧就没了。玩家有五分钟逃出去。追玩家的 NPC 是开发团队成员的 3D 扫描,动作来自动作捕捉。

艺术家陈述 →

夜里的锻铁园门,门上方 Stratford Wonderland 的招牌还亮着,远处能看到一座摩天轮
游乐园大门,招牌还亮着。
一位玩家戴着白色 VR 头显,惊讶得张着嘴,一只手举在头显边,另一只手扶着头显
玩家在 Stratford Wonderland 里。
暗室里,一位戴 VR 头显的玩家站在桌前,手里拿着手柄;显示器上是 Unreal Engine 编辑器里打开的游戏,旁边一台亮着灯的 PC 主机
戴着头显的玩家,显示器上是 Unreal Engine 里打开的游戏。
从背后看,一位戴 VR 头显的玩家拿着手柄伸向显示器,屏幕上是黄昏河边的一座城市
玩家伸手向前,游戏在显示器上跑着。
研究

主题与调研。

Stratford Wonderland 用心理恐怖、环境叙事和实时技术,说的是城市衰败。

主题

  • 环境叙事:破败的游乐设施、疯长的植物、荒掉的工厂,自己就在讲一个被遗弃的故事。素材来自真实的关停主题公园和城市废墟。
  • 心理恐怖:画面诡异,让人怕的是未知。手段是压低能见度、用声音搅乱方向感、改变环境。
  • 社会批判:废弃的游乐园代表那些没兑现的承诺,牵涉到士绅化、环境崩坏和社会边缘化。

实地调研

  • 现场:走访城市废墟、废弃公园和没人管的工业空间,看真实的衰败过程,直接用到贴图和建模里。
  • 档案:查废弃游乐园、城市规划失败和再开发的历史,用档案照片、地图和记录来设计场景,让它们在历史上站得住。
  • 社区:访谈当地居民,听到不少和开发、衰败连在一起的个人经历。这些故事影响了叙事,也影响了我们怎么呈现居民被迫搬离。
设计

游戏设计。

考虑过做 FPS 或 TPS,但手里有武器,恐怖感就打了折。最后做成了逃脱体验:玩家要撑过五分钟。

NPC 沿固定路线走动,碰到玩家就攻击。被碰一下就死,但它们走得慢,所以活下来的办法是盯着它们、绕开它们。NPC 的行为全部用 Blueprint 驱动。

照真实地形描出来的关卡

Stratford 高度图和游戏地形放在一起
Stratford 地区高度图、地区地图、游戏地形、游戏关卡图。

地形和当地真实地貌一致,河流和山丘都在。

NPC 逻辑

  • 模型来自 3D 扫描,动画来自动作捕捉,行为靠 Blueprint。
  • NPC 在预设的路线和区域里巡逻。
  • 发现玩家后,根据距离和玩家的动作决定追还是打。
  • 玩家躲开了,它们就回去巡逻;被碰到一下,游戏就往失败走。
一间动作捕捉工作室:一位穿黑色标记服的演员在地上爬,两位团队成员在旁边看,身后的大屏幕上是捕捉到的骨架 同一间工作室:穿标记服的演员站着,一位团队成员在调设备,屏幕上是站在网格上的捕捉人形
在动作捕捉工作室录 NPC 的动作。演员一动,屏幕上的骨架就跟着动。

用光做气氛

先试了白天和黄昏两个版本,都不够吓人。最后定下来的场景是夜里的,照明靠自发光材质、环境和世界设置、体积云,再加聚光灯和点光源。点光源是实时的,由 Blueprint 控制闪烁。

技术附录:系统、着色器与流水线

制作流水线

3D 扫描

游戏要用很多 NPC,一个个建模太慢。我们把团队里每个人都扫成了 3D 模型,美术组负责优化和贴图,我再把模型导进 Unreal,配上动作捕捉的动画。

动作捕捉

僵尸的动作细节太多,在 Blender 里手动做不现实。于是两位组员上场表演,动画师做后期,我把结果整合进 Unreal。

Unreal 实现

最难的是 NPC 的脚本。动画 Blueprint 里的 Socket 让武器能跟着角色动画自然地动。整套流程是:从 Blender 导入带根运动的动画,做一个动画 Blueprint,再做一个带循环动画的角色 Blueprint,这样就能在项目里预览 NPC 的设置。

整个项目全部用 Blueprint 实现(动画、角色、pawn、actor、玩家控制器和游戏模式),连 Meta VR 头显的接入也是。

材质与特效

片头的云和正式体验里的苍蝇,都是粒子系统做的。基于图片的材质一开始看着很平,反光也不对;调高粗糙度、做了法线贴图之后,才有了场景需要的层次。照明有很大一部分靠自发光材质。

VR

往恐怖走,是先决定了做 VR 之后才有的。戴上头显,玩家可以四处看、自由走。每座建筑都做了碰撞和触发器,所以穿不了墙,也飞不起来;在空间里走动,音乐会跟着触发。

测试与迭代

Cesium 与开场

Cesium 用来做飞行的感觉,和后面穿云的那一段接得上。

我们用 Cesium 做了一段短的开场影片,在正式体验开始前,把观众从现实世界带进数字世界。