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◆ 简历

Aaron
Z Wang

媒体艺术家和研究者,做装置、实时模拟、AI 智能体等。也做制作人和游戏设计。

姓名

Zejing Wang,平时叫 Aaron

所在地

美国洛杉矶

邮箱

zejingw@usc.edu

方向

互动媒体艺术 · 基于档案的 AI 角色 · 实时模拟 · 混合现实

语言

英语(流利) · 普通话(母语)

◆ 教育

2025 年 8 月至 2027 年 6 月美国洛杉矶

游戏设计与开发理学硕士

University of Southern California

  • 同时修产品管理研究生证书。GPA 4.0 / 4.0。
  • George Lucas Family Endowed Scholarship(2026 年);Annenberg Fellowship(2026 至 2027 年)。
  • 所学内容:互动媒体设计与制作;游戏系统、角色开发与互动叙事;Houdini 科学可视化与程序化工作流;产品与项目管理。
2022 年 9 月至 2025 年 6 月英国伦敦

媒体学文学士,游戏与互动媒体方向

University College London

  • 一等荣誉学位。
  • 2024 年获 UCL Undergraduate Scholarship for Excellence,全学院只授予最优秀的一名学生。
  • 所学内容:用 C# 和 HLSL 做游戏叙事与互动体验;VR/AR 设计;实践型研究;媒体史;数字文化,以及研究数字实践的人类学方法;多模态与媒体文本分析。
2023 年 6 月至 8 月美国斯坦福

访问学生

Stanford University

  • GPA 4.0 / 4.0。
  • 所学内容:Python 编程;计算机图形学;博弈论与市场营销。

◆ 进行中的研究

2026 年 8 月至今美国洛杉矶

Memory Space: Chinatown AR

研究助理 · USC Mobile & Environmental Media Lab · Scott Fisher 教授

  • 洛杉矶唐人街在 1930 年代为修建 Union Station 被拆除。项目用 AR 重建这片街区,里面的 AI 角色都以档案记录为依据,访客可以借他们走进这段历史。
  • 建好了项目数据库,并为档案材料做了数据治理。目前在做角色背后的对话式 AI,以及把项目资产跨平台连起来的 AI 工具。
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2026 年 5 月至今美国洛杉矶

Immersive Archive:基于 Morton Heilig 手稿、以档案为依据的智能体

研究助理 · USC Mobile & Environmental Media Lab · Scott Fisher 教授

  • Immersive Archive 是 USC MEML 的一项计划,用 Unity VR 重建 XR 历史上的里程碑,比如 Heilig 的 Sensorama、Sutherland 的 HMD 和 NASA VIEWlab。我的工作是把它扩展成一个可以互动的环境。
  • 以 Morton Heilig 的原始手稿和相关历史记录为依据,开发一个具身智能体。用户可以用第一人称在里面探索,也可以和它对话,它说的话都有出处可查。XR 的历史就这样变得可以接近。
  • 用 Dify 搭一条端到端的 RAG 流水线:OCR 和转录、元数据构建、语义检索、对话生成、检索质量评估。设计时就考虑了接入实时 ASR/TTS 和虚拟形象驱动的交互。
  • 目前的成果:实验室里有一个能跑的原型,一篇关于档案忠实度和角色忠实度的论文在写。计划:做一个可复用的框架,用于沉浸式档案里有出处依据的具身智能体。
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2026 年 1 月至今美国洛杉矶

Dark Matter Interactive Experience,Lyman-Alpha Forest Research Collaboration 的一部分

Annenberg Fellow(安纳伯格研究员) · Sean Bouchard 教授与 Martzi Campos 教授

  • Lyman-Alpha Forest Research Collaboration 是 USC、UC Riverside 和 Carnegie Science Observatories 合作的宇宙学项目,这是它的互动媒体部分。
  • 把暗物质、引力效应、星系际气体分布和 Lyman-alpha 森林数据方面的研究,做成面向公众的实时模拟体验。
  • 用 Unity 为 Carnegie Science Observatories 的大幅面屏幕开发互动装置;协调科学家和设计师,主持项目会议,给研究团队和 Templeton Foundation 准备进度材料。
  • 计划成果:帕萨迪纳的一件公共装置、一个网页游戏,以及一篇论文,讨论怎样把宇宙学模拟做成公众能上手的互动体验。
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◆ 研究经历

2024 年 9 月至 2025 年 5 月英国伦敦

Verlet 物理模拟如何影响数字游戏中人的能动性

独立研究者 · UCL · William Sykes 与 Dane Sutherland 博士

  • 实践型毕业论文。Verlet 物理系统柔软、随时响应,玩家在里面感觉到的能动性和在传统刚体机制里不一样,论文研究的就是这个差别。
  • 理论上用可供性理论和 MDA 框架,方法上把反复迭代的游戏设计、早期玩家测试和比较分析放在一起。Verlet 物理和碰撞框架是从零自己写的。
  • 和目标年龄段的孩子做过非正式试玩测试。结果看来,软体形变和即时的物理反馈会让玩家靠自己试,摸索出能做什么。
  • 成果:Verlet Voyage,在 2025 年 UCL BA Media 毕业展上展出。
2023 年 9 月至 2024 年 4 月
2024 年 9 月至 2025 年 2 月英国伦敦

Body, Mind and Soul:Emotion 与 Quattuor Scapes

艺术家 · 伦敦 Arebyte Gallery 群展

  • 一组互动装置,把情绪、身份、认知和具身做成观众可以参与的体验。
  • 做了 Emotion(独立完成)和 Quattuor Scapes(技术总监,四人团队):游戏机制、自写的软件、手柄交互和实时视觉系统,加上每件作品的装置设计和展签文字。
  • Emotion 于 2024 年 3 月 1 日至 3 日在 Arebyte Gallery 的展览 Algorithmic Unconscious 展出,属于 Arebyte 由 Arts Council England 资助的项目 The Body, The Mind, The Soul;Quattuor Scapes 于 2025 年在 Arebyte 展出。两次展览的观众加起来超过 1,000 人。

◆ 教学

2026 年 8 月至今美国洛杉矶

学生助理,CTIN 101 程序化媒体基础

School of Cinematic Arts, University of Southern California

  • 这是一门用 JavaScript 做创意编程的本科课。我参与编教学大纲和出考题,包括考试怎样评估学生对 AI 工具的使用。
2026 年 1 月至 5 月美国洛杉矶

助教,CTXA-523 科学可视化制作

School of Cinematic Arts, University of Southern California

  • 这是一门研究生科学可视化课,用 Houdini 的程序化工作流。我带每周的上机实验:粒子和群集系统、Vellum 软体模拟、地形和世界搭建、体积和烟火效果、生长系统、基于数据集的可视化。
  • 批改每周作业和期末项目,给过程性反馈,帮学生把科学概念和研究想法做成清楚的 3D 模拟和程序化的视觉形式。
  • 开线上答疑时间,也在课程 Discord 里回答问题,帮学生排查 Houdini 工作流的毛病,一起改进视觉方案。

◆ 工作经历

2026 年 5 月至 8 月中国深圳

产品经理实习生

Supercell,深圳

  • 为 Clash Royale 国服设计玩法功能:写需求和规格,做原型。功能细节受 NDA 限制,不便展开。
  • 做玩家问卷和可玩性测试,结果直接进下一轮迭代;整个周期里协调设计、开发和运营。
  • 定义并做出了一个内部项目管理平台的原型:看板、任务跟踪、排期、一键建单,还有用自然语言录入任务,底层是 Claude API 和内部的 LLM API,接 Git、TAPD/Jira、Slack 和发行系统。
  • 参与一款未公布 Supercell 游戏的中国发行策略。
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2025 年 8 月至 2026 年 5 月美国洛杉矶

首席制作人,Balloon

USC Games,学生项目

  • 带 26 人的团队,程序、设计、美术、音频都有,来自十个国家,把一款有投资人支持的学生游戏从概念做到正式制作。
  • 整个开发周期里管范围、资源分配、风险评估和里程碑交付。
  • 负责团队和外部投资人之间的沟通:把创意愿景落成开发计划,对照业务目标汇报进度。
  • 带项目从概念走到可玩、可进入正式制作的里程碑。项目页面 →
2024 年 8 月至 9 月中国深圳

技术策划实习生

Tencent Games

  • 在 Tencent 基于 Unreal 的引擎里做玩法模块和自定义着色器:大型 MMO 场景的表面行为、环境效果和材质交互,部分流程用了混元 AI。
  • 短周期迭代,把设计概念做成能跑的系统行为、原型和工具。
  • 和引擎程序、技术美术一起做渲染功能和 GPU 性能。

◆ 技术与研究技能

研究方法

实践型研究;互动系统评估;迭代原型;用户测试。

引擎与实时图形

Unity、Unreal Engine 5、MetaHuman;HLSL、程序化生成、实时渲染优化;互动环境的实时模拟。

AI 与计算方法

用 Dify 搭端到端 RAG 流水线;Claude/GPT API 接入;向量数据库;OCR/ASR/TTS 流水线接入;检索质量评估;用 Python 写 AI 工作流脚本。

XR 与互动媒体

VR 体验设计;沉浸式环境;动作捕捉;空间叙事设计。

3D 与科学可视化

Houdini;程序化工作流;模拟;科学可视化;基于数据集的视觉解读。

编程与工具

C#、Python、JavaScript、Google Apps Script。Git、Figma、FigJam、Adobe Creative Suite、Microsoft Office。