我是媒体艺术家,也做研究。我做装置、游戏、实时模拟和 AI 角色,大多是给非专业的人用的。这些东西有一条线贯穿:让人去碰原本碰不到的东西。过去的人只留在记录里,感受握不住,暗物质看不见。每一次,我都做一个系统站到它的位置上。用的人没法拿系统去和真东西对照,所以我的研究大半是在问这个系统的边界:它能说什么,不能说什么;它在哪些地方忠于记录或者科学;用的人又是怎么在使用中摸清它的规则。
作品分三个方向:AI 与档案、具身、模拟,三者有重叠。拖动圆圈,看看哪些项目是它们共有的。
- AI 与档案
- 具身
- 模拟
- Memory Space: Chinatown ARAI 角色,在 AR 重建的唐人街里接待访客。那片唐人街当年为了建 Union Station 被拆了。
- Immersive Archive一个 AI 角色,在 VR 重建的 Sensorama 里面,照 Morton Heilig 的文稿回答问题。
- Stratford Wonderland关于东伦敦一个街区的 VR 游戏,材料来自档案和居民访谈。
- Dark Matter Interactive Experience给 Carnegie Science Observatories 的大屏做的实时体验。
- Sophie's Night Sky Adventure一本儿童绘本,改成了讲星座的手势游戏。
- Emotion四种情绪,四种操控方式。伦敦 Arebyte Gallery。
- Quattuor Scapes四种气质,四种地形。伦敦 Arebyte Gallery。
- Emotional Weather一片实时的风景,天气由观众来定。
- Verlet Voyage给孩子的物理游戏,跑在我自己写的软体引擎上。
中间两件,Immersive Archive 和 Dark Matter Interactive Experience,是我花时间最多的。两件里,系统替的都是观众自己没法核对的东西:Heilig 的文稿,或者暗物质。所以它必须忠于来源。观众是用身体去碰它的:在 VR 重建里对话,在曲面墙前握着手柄。这一切是从画廊作品开始的,那时观众手里摆弄的是情绪和气质。
◆ AI 与档案
AI 人物和它们背后的记录。
在这个方向里,碰不到的是只留在记录里的人或地方。我做的是用 AI 让这些材料开口。重点有两个:一个是人物本身,也就是怎么把历史上的人和地方做成能对话的角色;另一个是底下的数据库,把文稿和其他记录整理成结构化、可检索的数据,每条都带着出处。设计里很大一部分是在划边界:角色能说什么,记录有空白时怎么办,知情同意和数据规则又怎么限定最后做出来的东西。
代表项目

◆ 具身
具身与装置。
这个方向关心的是人怎么和系统碰面。装置和游戏都在这里,身体就是界面;画廊作品里,人手上摆弄的东西本身就碰不到,是一种情绪,或者一种气质。操控方式、现场布置和空间,我是一起设计的,观众怎么动,或者怎么站着不动,都成了作品要说的话的一部分。形式从画廊装置、手势作品,到 VR 和大幅面显示屏。
代表项目
- 2024 至 2025 年Body, Mind and SoulEmotional Weather、Emotion 和 Quattuor Scapes。后两件在伦敦 Arebyte Gallery 展出过。
- 2026Sophie's Night Sky Adventure讲星座的手势游戏,为展览做的。

◆ 模拟
实时系统与模拟。
对我来说,实时模拟就是一种办法,让人上手去碰看不见、摸不着的东西,比如物理里的力、天气、暗物质。你每做一个动作它立刻有反应,所以规则是试出来的。能自己写的系统我都自己写,从软体物理求解器到程序生成的宇宙,这样它的行为可以按作品要表达的东西来调。碰到科学题材,模型还得对得上科学,所以设计是和科学家一起定的。
代表项目

◆ 研究背景
我借鉴的领域。
- 媒体考古把一台老设备和当年围着它写下的想法放在一起读。Immersive Archive 重建了 Sensorama,Mort 回答问题用的是 Heilig 推敲这些想法时留下的 Idea Books 和讲稿。
- 档案学来源,还有一份记录“真”和“可靠”的区别。Mort 知识库里每一段都留着条目编号;如果一个回答重复了 Heilig 自己讲稿里的错,算来源的问题,不算 Mort 的。
- 可质疑的 AI人应该能质疑 AI 系统告诉他们的话。Mort 每个回答都标出背后的条目,档案里没有的会直说,访客可以翻到出处那一页去对。
- 具身交互意义来自人怎么动,不只来自屏幕上的内容。Emotion 里每种情绪都是一种动法;Sophie's Night Sky Adventure 里,手就是手柄。
◆ 我怎么工作
方法。
制作
- 以设计做研究
- 迭代原型
- 自写实时系统
档案与数据
- 档案研究
- 转录与元数据
- 检索评估
人
- 试玩测试
- 观察与访谈
- 问卷与游戏内数据
- 专家评审
◆ 分工
每件合作作品里,我做了什么。
- Immersive ArchiveUSC MEML 的团队项目。我做的:检索流水线、第一版角色提示词、转录和元数据、验证框架。一起做的:和其他研究者一起打磨人物。队友做的:语音、虚拟形象和 VR 重建。
- Memory Space: Chinatown AR实验室和合作方一起的项目。我做的:角色背后的对话 AI、项目数据库和它的管理规则、让项目资产在各平台保持一致的工具。不是我做的:AR 体验。
- Dark Matter Interactive ExperienceLARC 项目的 Annenberg Fellow。我做的:把整个体验设计成互动游戏、程序生成、模拟和它的可视化、试玩测试,还有科学家和设计师之间的协调。科学家做的:宇宙学模型和数据,以及审每一个视觉决定。
- Emotion独立完成。设计、编程、展签文字和装置。
- Quattuor Scapes艺术家和技术总监,和 Uliana Sado、Tim Sang、Nika Varga 一起做。展签文字和装置是我的。
- Stratford Wonderland游戏设计、编程和带队,和 Uliana Sado、Nika Varga、Tim Sang 一起做。
- Emotional Weather、Verlet Voyage独立完成:设计、编程和文字。
◆ 下一步
接下来往哪儿走。
三个方向正在合到一起。Mort 正在做成一个 VR 里有声音的角色,暗物质体验正在往公共展示走。到那时候,不管是 AI 还是模拟,人都是用身体、在一个房间里碰到它的,而且来的人并不是为了研究它。我接下来想做的就在这里:具身、实时环境里的 AI 角色和模拟,以及有人正在玩的时候,怎么让它们还忠于来源。
另一条线是核对。给 Mort 做的评估,能把每个错误追到具体是哪一页、转录还是模型出的问题。这种方法我想带到其他用记录建出来的角色上,先从 Memory Space: Chinatown AR 里的角色开始。
◆ 记录
目前的成果。
- 撰写中Faithful to the Record, Faithful to the Person? Archive and Character Fidelity in a Conversational Agent of Morton Heilig(Immersive Archive)。
- 撰写中一篇论文,讲怎么把宇宙学模拟变成公共互动体验(LARC)。
- 2026 年 10 月Dark Matter Interactive Experience,alpha 版在 VizLab 显示墙上运行,为帕萨迪纳 Carnegie Science Observatories 的展示准备。
- 2026 年 5 月Dark Matter Interactive Experience 第一次试玩测试,20 名参与者,对比两个版本。
- 2025Quattuor Scapes,群展,伦敦 Arebyte Gallery。
- 2025Verlet Voyage,UCL BA Media 毕业展。实践型毕业论文。
- 2024 年 3 月Emotion,在 Algorithmic Unconscious 展出,伦敦 Arebyte Gallery。属于 Arebyte 的项目 The Body, The Mind, The Soul,Arts Council England 资助。