四种情绪,四种操控方式。
这件作品在 Algorithmic Unconscious 展出,那是伦敦 Arebyte Gallery 的一个群展,2024 年 3 月 1 日至 3 日,属于 Arebyte 2023/24 年度项目 The Body, The Mind, The Soul。身体、心智、灵魂,三样都和情绪有关,所以我从情绪进入这个主题。
四种情绪,每一种都做成了一种移动的方式,也就是一套交到观众手里的操控方式。

这是给网页做的简化版。装置里是一艘船、一辆车、一架飞机和一个身体,各在一片地貌里。
喜悦
开阔的海面,浪很轻,几乎没有障碍,你指哪儿它就去哪儿。
恐惧
一辆车,方向稍微一动就反应过头,要的是那种神经紧绷又脆弱的感觉。
愤怒
一架飞机,惯性太大,反应又慢。玩家得一直跟它较劲才不失控。
悲伤
冰原上一个变慢的身体,跳不高,输入还有延迟,再简单的动作也得多费点力。
每片地貌里都藏着一个漂浮的形体,叫灵魂,玩家要把它找出来。
情绪把身体、心智和灵魂连在一起。
Arebyte 那年的主题是 The Body, The Mind, The Soul。我从情绪进入,因为这三样情绪都牵涉到:
身体
情绪会写在身体上:害怕时心跳加快,难过时浑身乏力。
心智
情绪左右感知和思考:高兴时注意力更集中,生气时判断就糊了。
灵魂
情绪让人回头看自己,也牵着一个人的目标感和自我认同。
四种情绪
- 喜悦:平衡,正向,身体舒畅,头脑清楚。
- 恐惧:求生本能,对危险的感觉和警觉都被调高。
- 愤怒:挫败感,拼命想把控制权抢回来,还有这一切对做决定的影响。
- 悲伤:内省,回想失去的东西,身体的反应也慢了下来。
技术附录:四种操控方式是怎么做出来的
设计思路。
每个关卡对应一种情绪,变的是玩家和世界打交道的方式。玩家要找的是灵魂,一个藏在场景里的漂浮化身。情绪落在三处:身体(机制)、心智(专注和挑战)、灵魂(共鸣)。
喜悦
明亮的海洋环境:浪轻,场地开阔,障碍很少,低多边形的自然景物,平静的湖。音乐轻柔舒缓,有鸟叫和水声。手柄设成移动流畅、跳跃轻松,探索基本不费力。
恐惧:一辆过度敏感的车
光线很暗,枯树,雾,能见度很低的天空盒,路很窄。远处有失真的声音,时不时突然冒出一声。
我考虑过几种机制(遮挡视野、限时、限制行动),最后选了过度敏感的车辆控制器:摇杆轻轻一动,车就夸张地、没法预料地窜出去。害怕的时候人就是这样,神经绷得很紧,又很脆弱。
- 车轮悬挂:每个轮子下面用射线探地面,弹簧阻尼系统按压缩量调整竖直方向的力。弹簧劲度让车在不平的地形上不脱离地面,阻尼压住震荡。
- 转向灵敏度:由输入和前进速度算出,再乘一个灵敏度系数,所以小小的输入也能把车甩得很猛。
- 侧滑:轮子一失去抓地力,侧滑力就把车往旁边推。
- 地形交互:基于物理的地面法线检测,车会顺着坡度走。
愤怒:一架不听话的飞机
一座悬在空中的火山岛,天空盒是浓烈的橙色,岩石嶙峋,熔岩在流。紧张急促的音乐压在引擎轰鸣上,夹着音量尖峰和失真。
我也想过把计时收得更紧、加些不可预料的危险,最后还是选了一架难开的飞机:操控夸张,反应延迟,惯性很大。玩家得和机制对着干才不至于失控。受力模型算进了机翼的阻力和升力、尾翼的侧向力和阻力,还有引擎推力和空气阻力的对抗,并针对 Xbox 摇杆在垂直、水平和旋转三个轴上的输入做了适配。
悲伤:慢下来的移动
淡蓝和灰,一大片冰原,冰山和冻土。音乐轻而忧郁,远处有钢琴,风声,冰裂的声音。
移动速度和反应时间都刻意放慢了,输入有延迟,跳跃高度受限。别的方案也试过(降低能见度、加重危险),但把玩家放慢最像生活里的悲伤:简单的事变难了,什么都好像慢了一步。
2024 年 3 月在伦敦 Arebyte Gallery 展出。

- 游戏跑在大型双面显示器上,一面是玩家正在玩的关卡,另一面是选岛画面:喜悦、恐惧、悲伤、愤怒。
- 彩色灯光搭成立方体,颜色跟着关卡的情绪走:喜悦是绿和蓝,愤怒是红和橙。
- 实体手柄放在亮灯的台子上,台子做得尽量简单,不抢作品的注意力。






测试与迭代
测试。
Alpha 阶段修 bug,另外给喜悦场景加了一个可以互动的高级草地着色器,让它更有东西可玩。
Beta 阶段发现很多玩家找不到灵魂,于是加了一个 HUD 箭头指方向。
静帧。







