Cuatro emociones como cuatro esquemas de control.
Expuesto en Algorithmic Unconscious, una exposición colectiva en Arebyte Gallery, Londres, del 1 al 3 de marzo de 2024, dentro del programa 2023/24 de Arebyte, The Body, The Mind, The Soul. Abordé el tema del programa a través de la emoción, que une a los tres.
Cada una de las cuatro emociones se construye como una forma de moverse: un esquema de control que el visitante maneja.

Una versión simplificada para esta página. En la instalación son un barco, un coche, una aeronave y un cuerpo, en cuatro paisajes.
Alegría
Mar abierto, olas suaves, pocos obstáculos y un movimiento que va hacia donde apuntas.
Miedo
Un vehículo cuya dirección reacciona de forma exagerada a entradas pequeñas, para transmitir una sensación de hiperconsciencia y fragilidad.
Ira
Una aeronave con demasiada inercia y una respuesta retardada. El jugador tiene que luchar contra ella para mantener el control.
Tristeza
Un cuerpo ralentizado sobre un campo de hielo, con un salto limitado y una entrada retardada, de modo que las acciones simples exigen más esfuerzo.
En cada paisaje el jugador busca una figura flotante oculta llamada el alma.
La emoción une cuerpo, mente y alma.
El programa de Arebyte de ese año tenía como tema The Body, The Mind, The Soul. Abordé el tema a través de la emoción, porque implica a los tres:
Cuerpo
Las emociones tienen signos físicos, como el corazón acelerado en el miedo y la fatiga en la tristeza.
Mente
Moldean la percepción y el pensamiento: la alegría agudiza la atención, la ira nubla el juicio.
Alma
Invitan a la introspección y se conectan con el sentido de propósito e identidad de una persona.
Las emociones
- Alegría: equilibrio y positividad, sentidos como bienestar físico y claridad mental.
- Miedo: instinto de supervivencia: sensibilidad agudizada y alerta ante el peligro.
- Ira: frustración y lucha por el control, y lo que eso hace a la toma de decisiones.
- Tristeza: introspección y reflexión sobre la pérdida, con la respuesta del cuerpo ralentizada.
Apéndice técnico: cómo se construyeron los esquemas de control
Enfoque de diseño.
Cada nivel refleja una emoción cambiando la forma en que el jugador interactúa con el mundo. El jugador busca el alma, un avatar flotante oculto en la escena. El estado emocional se manifiesta en el cuerpo (mecánicas), la mente (atención y desafío) y el alma (resonancia).
Alegría
Un entorno oceánico luminoso: olas suaves, zonas abiertas, obstáculos mínimos, naturaleza low-poly, lagos en calma. Música ligera y relajante, pájaros, agua. El mando está configurado para un movimiento fluido y saltos fáciles, así que explorar cuesta poco esfuerzo.
Miedo: un coche hipersensible
Iluminación tenue, árboles muertos, niebla, un skybox de poca visibilidad, senderos estrechos. Sonido distante y distorsionado con señales repentinas.
Consideré varias mecánicas (visión obstruida, presión de tiempo, movilidad limitada) y elegí un controlador de vehículo hipersensible: un movimiento leve del joystick produce una respuesta exagerada e impredecible, lo que coincide con la hiperconsciencia y la fragilidad de tener miedo.
- Suspensión de las ruedas: los raycasts detectan el suelo bajo cada rueda; un sistema de resorte y amortiguación ajusta la fuerza vertical según la compresión. La fuerza del resorte mantiene el contacto en terreno irregular, la amortiguación limita la oscilación.
- Sensibilidad de la dirección: calculada a partir de la entrada y la velocidad hacia delante, con un multiplicador de sensibilidad que hace que entradas pequeñas giren el coche con fuerza.
- Deslizamiento lateral: cuando las ruedas pierden agarre, una fuerza de deslizamiento lateral empuja el vehículo hacia los lados.
- Interacción con el terreno: detección de la normal del suelo basada en física para que el coche se adapte a la pendiente.
Ira: una aeronave difícil de controlar
Una isla volcánica flotante, un skybox de naranja intenso, roca escarpada, lava que fluye. Música rápida y tensa sobre el rugido del motor, con picos de audio y distorsión.
Consideré un temporizador más ajustado y peligros impredecibles, pero elegí una aeronave difícil: controles exagerados, respuesta retardada, inercia alta. El jugador lucha contra las mecánicas para no perder el control. El modelo de fuerzas integra la resistencia y la sustentación de las alas, la fuerza lateral y de resistencia de la cola, y la fuerza del motor frente a la resistencia del aire, adaptado a la entrada del joystick de Xbox en los ejes vertical, horizontal y de rotación.
Tristeza: movimiento ralentizado
Azules y grises pálidos, un vasto paisaje helado de icebergs y terreno congelado. Música suave y melancólica, piano distante, viento, hielo que se resquebraja.
La velocidad de movimiento y el tiempo de respuesta se ralentizan a propósito, con una respuesta retardada a la entrada y una altura de salto limitada. Se exploraron otras opciones (visibilidad reducida, peligros mayores), pero ralentizar al jugador era lo más cercano a cómo se siente la tristeza en la vida: las acciones simples se vuelven más difíciles y el avance parece demorarse.
Expuesto en Arebyte Gallery, Londres, en marzo de 2024.

- El juego corría en grandes monitores de doble cara: un lado mostraba al jugador dentro de un nivel y el otro, la pantalla de selección de islas para Alegría, Miedo, Tristeza e Ira.
- Estructuras de luz de colores dispuestas en forma cúbica cambiaban para acompañar el tono emocional del nivel: verdes y azules para la alegría, rojos y naranjas para la ira.
- Los mandos físicos descansaban sobre plataformas muy iluminadas, reducidas al mínimo para que el puesto no distrajera de la obra.






Pruebas e iteración
Pruebas.
La alfa abarcó la corrección de errores y añadió un shader avanzado de hierba interactiva para que la escena de la Alegría tuviera más con qué jugar.
La beta mostró que muchos jugadores no encontraban el alma, así que se añadió una flecha en el HUD como guía direccional.
Imágenes fijas.







