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◆ 2024 / Unity · UCL

The Prismia

Un juego de puzles para niños y adultos sobre un viaje entre el mundo real y una utopía dentro de una bola de cristal, jugado en la superficie de una esfera.

Arrastra para girar la bola.

El mundo del juego está construido en la superficie de una esfera para corresponder con la bola de cristal.

  • Dirigí un equipo de tres personas desde el concepto hasta el lanzamiento
  • Diseñé el mundo esférico y la interacción de apuntar y hacer clic
  • Dirigí las pruebas alfa y beta; añadí el modo tutorial después de la beta

Mi rol

Diseñador y líder del equipo

Cuándo

2024

Equipo

Aaron Wang · Uliana Sado (modelado) · Tim Sang (animación)

Motor

Unity

Hecho en

UCL

Público

Niños de 5 a 8 años, con atractivo para adultos

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Investigación

La utopía, y cómo aprenden los niños a través del juego.

El mundo dentro de la bola de cristal

El tema central es la huida a una utopía dentro de una bola de cristal mágica. El juego contrapone una utopía tranquila y llena de naturaleza a las limitaciones de la vida real, en torno a la cuestión de si el desafío es necesario para crecer. La bola representa la memoria, la esperanza y la imaginación: un paraíso que el protagonista al final tiene que abandonar.

Juegos infantiles y educación

  • Objetivos educativos: aprender mediante la exploración, la resolución de problemas y la narrativa ambiental. Cada nivel, con el tema de una estación, presenta puzles naturales que enseñan sobre la naturaleza, la sostenibilidad y la cooperación sin decirlo de forma explícita.
  • Desarrollo infantil: la investigación sobre desarrollo cognitivo orientó las mecánicas sencillas e intuitivas. La interacción de apuntar y hacer clic permite a los niños abordar los puzles mientras desarrollan el pensamiento lógico, la memoria y la conciencia ambiental.
  • Aprendizaje guiado por la narrativa: un adulto se transforma en niño dentro del juego, así que el jugador aprende empatía y adaptabilidad a través de la aventura del protagonista.

Siguiendo la teoría de la recepción del lector, el juego deja su significado abierto a la experiencia propia de cada jugador, lo que también hace que funcione para adultos.

Diseño

Un juego en la superficie de una esfera.

Mecánicas

Cuatro escenas estacionales dividen la bola de cristal. Los jugadores recogen estrellas a través de niveles lineales guiados por la narrativa (regar flores, pescar, lanzar fuegos artificiales) para desbloquear una sorpresa final. Los botones de la interfaz aparecen junto a los objetos interactivos en lugar de permanecer en pantalla. El clic izquierdo interactúa, el clic derecho gira y la rueda hace zoom.

Las estaciones siguen un arco emocional planificado: entusiasmo en primavera, calma en verano, serenidad en otoño y alegría en invierno.

Diseño de niveles en una esfera

Desarrollo del terreno desde el boceto hasta la bola de cristal terminada
Boceto del terreno, materiales, objetos interactivos, bola terminada. La casa (Home) marca el objetivo del jugador: volver a la realidad.

Construir niveles basados en terreno sobre una superficie esférica fue la restricción más difícil del proyecto, porque cada nivel tenía que equilibrar jugabilidad, claridad visual y viabilidad técnica. La esfera representa la bola de cristal y permite que las cuatro estaciones compartan un único mundo continuo.

Cámara

  • Se descartaron la primera y la tercera persona, ya que ambas rompen la sensación de estar fuera mirando hacia dentro.
  • La vista desde arriba se rechazó porque muestra todos los niveles a la vez y elimina el descubrimiento.
  • Se eligió una vista horizontal: el jugador gira la bola y hace zoom, como manejarías una bola de cristal entre las manos.

Sistema, interfaz y sonido

Un HUD lleva la cuenta de estrellas y llaves. Un modo tutorial gestiona el seguimiento de tareas y se actualiza automáticamente. Los ajustes cubren el sonido y la pausa. Los botones se activan a medida que el progreso los desbloquea. Cada escena estacional tiene su propio sonido ambiental, y las zonas que se superponen mezclan el sonido entre escenas.

Apéndice técnico: navegación y shaders

Navegación y shaders.

Navegación con IA de Unity

El rango de movimiento del personaje se controla mediante la navegación con IA de Unity, dirigida por dos scripts: un controlador de apuntar y hacer clic que calcula la entrada, y un algoritmo de navegación que calcula la ruta.

Programación de shaders

Diagrama de desarrollo de shaders
Shaders de agua, hierba y nieve desarrollados para los cuatro niveles estacionales.
  • Agua: la profundidad de píxel y las propiedades de la superficie controlan el reflejo, las ondulaciones y la transparencia según la profundidad.
  • Hierba: shaders de geometría y de fragmentos generan hojas que responden al viento y al pisoteo.
  • Nieve: teselación y cálculos de iluminación para superficies con profundidad real.

El resto del trabajo técnico abarcó los disparadores de interacción básicos, efectos visuales dinámicos, iluminación, animación y control de escenas en todo el mundo del juego.

Iteración

Pruebas y lanzamiento.

La beta puso el juego ante jugadores ajenos al proceso de desarrollo y sacó a la luz problemas de visibilidad de la interfaz, claridad del tutorial y capacidad de respuesta de la interacción. El modo tutorial y varios efectos visuales se añadieron como respuesta directa.

El lanzamiento cerró los problemas críticos de la beta, y después se optimizó el rendimiento y se probó la estabilidad en distintas plataformas.