Esta página es una traducción automática. La versión en inglés es la de referencia. Ver en inglés →

◆ Currículum

Aaron
Z Wang

Artista de medios e investigador que trabaja en instalaciones, simulaciones en tiempo real, agentes de IA y más. También productor y diseñador de juegos.

Nombre

Zejing Wang, conocido como Aaron

Ubicación

Los Ángeles, EE. UU.

Correo

zejingw@usc.edu

Intereses

Arte de medios interactivos · personajes de IA construidos a partir de archivos · simulación en tiempo real · realidad mixta

Idiomas

Inglés (fluido) · chino mandarín (nativo)

◆ Formación

Ago 2025 a jun 2027Los Ángeles, EE. UU.

MS en Diseño y Desarrollo de Juegos

University of Southern California

  • Con un Certificado de Posgrado en Gestión de Producto. GPA 4.0 / 4.0.
  • George Lucas Family Endowed Scholarship (2026); Annenberg Fellowship (2026 a 2027).
  • Formación: diseño y producción de medios interactivos; sistemas de juego, desarrollo de personajes y narrativa interactiva; visualización científica y flujos de trabajo procedurales en Houdini; gestión de producto y de proyectos.
Sep 2022 a jun 2025Londres, Reino Unido

BA en Medios, itinerario de Juegos y Medios Interactivos

University College London

  • First Class Honours.
  • UCL Undergraduate Scholarship for Excellence, 2024, otorgada al estudiante más destacado de la Facultad.
  • Formación: narrativa de juegos y desarrollo de experiencias interactivas en C# y HLSL; diseño de VR/AR; investigación basada en la práctica; historia de los medios; culturas digitales y enfoques antropológicos de la práctica digital; multimodalidad y análisis de textos mediáticos.
Jun a ago 2023Stanford, EE. UU.

Estudiante visitante

Stanford University

  • GPA 4.0 / 4.0.
  • Formación: programación en Python; gráficos por computadora; teoría de juegos y marketing.

◆ Investigación en curso

Ago 2026 a la actualidadLos Ángeles, EE. UU.

Memory Space: Chinatown AR

Asistente de investigación · USC Mobile & Environmental Media Lab · Prof. Scott Fisher

  • Personajes de IA basados en registros de archivo que permiten a los visitantes conocer la historia del Chinatown de Los Ángeles demolido en los años 1930 para construir Union Station, dentro de una reconstrucción en AR del barrio.
  • Construí la base de datos del proyecto y la gobernanza de datos de los materiales de archivo. Estoy construyendo la IA conversacional detrás de los personajes y herramientas de IA que conectan los recursos del proyecto entre plataformas.
  • Página del proyecto →
May 2026 a la actualidadLos Ángeles, EE. UU.

Immersive Archive: un agente basado en archivos construido a partir de los manuscritos de Morton Heilig

Asistente de investigación · USC Mobile & Environmental Media Lab · Prof. Scott Fisher

  • Ampliación del Immersive Archive (una iniciativa de USC MEML que reconstruye hitos de la XR como el Sensorama de Heilig, el HMD de Sutherland y el NASA VIEWlab en Unity VR) hacia un entorno interactivo.
  • Desarrollo de un agente corporeizado basado en archivos a partir de los manuscritos originales de Morton Heilig y registros históricos relacionados, para que los usuarios puedan acercarse a la historia de la XR mediante exploración en primera persona y diálogo fundamentado en las fuentes.
  • Construcción de un pipeline RAG de extremo a extremo con Dify: OCR y transcripción, construcción de metadatos, recuperación semántica, generación conversacional y evaluación de la calidad de la recuperación, diseñado para integrarse con ASR/TTS en tiempo real e interacción mediante avatares.
  • Resultados hasta ahora: un prototipo funcional en el laboratorio y un artículo en preparación sobre fidelidad al archivo y fidelidad del personaje. Previsto: un marco reutilizable para agentes corporeizados fundamentados en fuentes dentro de archivos inmersivos.
  • Página del proyecto →
Ene 2026 a la actualidadLos Ángeles, EE. UU.

Dark Matter Interactive Experience, parte de la Lyman-Alpha Forest Research Collaboration

Annenberg Fellow · Prof. Sean Bouchard y Prof. Martzi Campos

  • Componente de medios interactivos de la Lyman-Alpha Forest Research Collaboration, una iniciativa de cosmología entre USC, UC Riverside y Carnegie Science Observatories.
  • Traducción de la investigación sobre materia oscura, efectos gravitacionales, distribución del gas intergaláctico y datos del bosque de Lyman-alpha en una experiencia de simulación en tiempo real para el público general.
  • Desarrollo de una instalación interactiva en Unity para la pantalla de gran formato de Carnegie Science Observatories; coordinación de científicos y diseñadores, dirección de las reuniones del proyecto y preparación de material de avance para el equipo de investigación y la Templeton Foundation.
  • Resultados previstos: una instalación pública en Pasadena, un juego web y un artículo de investigación sobre cómo traducir la simulación cosmológica en una experiencia interactiva para el público.
  • Página del proyecto →

◆ Experiencia en investigación

Sep 2024 a may 2025Londres, Reino Unido

Cómo pueden las simulaciones de física Verlet influir en la agencia humana en los juegos digitales

Investigador independiente · UCL · Sr. William Sykes y Dr. Dane Sutherland

  • Una tesis basada en la práctica sobre cómo los sistemas de física Verlet, flexibles y de respuesta continua, moldean la agencia percibida del jugador de forma distinta a las mecánicas convencionales de cuerpo rígido.
  • A partir de la teoría de las affordances y el marco MDA, combinando diseño iterativo de juegos, pruebas tempranas con jugadores y análisis comparativo. Se escribió desde cero un sistema propio de física Verlet y colisiones.
  • Pruebas de juego informales con niños del rango de edad objetivo sugirieron que la deformación de cuerpos blandos y la respuesta física inmediata llevan a los jugadores a descubrir lo que pueden hacer experimentando.
  • Resultado: Verlet Voyage, presentado en la UCL BA Media Degree Show 2025.
Sep 2023 a abr 2024
Sep 2024 a feb 2025Londres, Reino Unido

Body, Mind and Soul: Emotion y Quattuor Scapes

Artista · exposiciones colectivas en Arebyte Gallery, Londres

  • Instalaciones interactivas que convierten la emoción, la identidad, la cognición y la corporalidad en experiencias participativas.
  • Realicé Emotion (en solitario) y Quattuor Scapes (director técnico, equipo de cuatro): mecánicas de juego, software propio, interacción con mando y sistemas visuales en tiempo real, junto con el diseño de la instalación y el texto de sala de cada una.
  • Emotion se mostró en Algorithmic Unconscious, Arebyte Gallery, del 1 al 3 de marzo de 2024, dentro del programa de Arebyte The Body, The Mind, The Soul, financiado por Arts Council England; Quattuor Scapes se mostró en Arebyte en 2025. Las dos exposiciones recibieron más de 1000 visitantes.

◆ Docencia

Ago 2026 a la actualidadLos Ángeles, EE. UU.

Asistente estudiantil, CTIN 101 Fundamentos de los Medios Procedurales

School of Cinematic Arts, University of Southern California

  • Ayudo a elaborar el programa y los exámenes de un curso de grado de programación creativa en JavaScript, incluido cómo los exámenes evalúan el uso de herramientas de IA por parte de los estudiantes.
Ene a may 2026Los Ángeles, EE. UU.

Asistente de docencia, CTXA-523 Producción de Visualización Científica

School of Cinematic Arts, University of Southern California

  • Apoyé los laboratorios prácticos semanales de un curso de posgrado de visualización científica con el flujo de trabajo procedural de Houdini: sistemas de partículas y de bandadas, simulación de cuerpos blandos con Vellum, terrenos y construcción de mundos, efectos volumétricos y pyro, sistemas de crecimiento y visualización basada en conjuntos de datos.
  • Revisé las tareas semanales y los proyectos finales, dando retroalimentación formativa para ayudar a los estudiantes a traducir conceptos científicos e ideas de investigación en simulaciones 3D claras y formas visuales procedurales.
  • Atendí horas de consulta virtuales y apoyé a los estudiantes a través del Discord del curso, resolviendo problemas en los flujos de trabajo de Houdini y afinando estrategias visuales.

◆ Experiencia profesional

May a ago 2026Shenzhen, China

Pasante de gestión de producto

Supercell, Shenzhen

  • Diseñé funciones de juego para la versión de China continental de Clash Royale: escribí los requisitos y las especificaciones y construí los prototipos. Los detalles de las funciones no se divulgan por el NDA.
  • Realicé encuestas a jugadores y pruebas de jugabilidad e incorporé los resultados a la siguiente iteración; coordiné diseño, ingeniería y operaciones durante todo el ciclo.
  • Definí y prototipé una plataforma interna de gestión de proyectos: paneles, seguimiento de tareas, planificación, tickets con un clic y entrada de tareas en lenguaje natural construida sobre la API de Claude y APIs internas de LLM, conectada con Git, TAPD/Jira, Slack y los sistemas de publicación.
  • Apoyé la estrategia de publicación en China de un título de Supercell no anunciado.
  • Página del proyecto →
Ago 2025 a may 2026Los Ángeles, EE. UU.

Productor principal, Balloon

USC Games, producción estudiantil

  • Dirigí un equipo de 26 personas de ingeniería, diseño, arte y audio, de diez países, para desarrollar un juego estudiantil respaldado por un inversor desde el concepto hasta la producción.
  • Gestioné el alcance, la asignación de recursos, la evaluación de riesgos y la entrega de hitos a lo largo del ciclo de desarrollo.
  • Llevé la comunicación entre el equipo y los inversores externos: convertí la visión creativa en planes de desarrollo e informé del avance respecto a los objetivos de negocio.
  • Guié el proyecto desde el concepto hasta un hito jugable y listo para producción. Página del proyecto →
Ago a sep 2024Shenzhen, China

Pasante de diseño técnico de juegos

Tencent Games

  • Construí módulos de juego y shaders propios en el motor de Tencent basado en Unreal: comportamientos de superficies, efectos ambientales e interacciones de materiales para grandes entornos MMO, con Hunyuan AI en algunos de los flujos de trabajo.
  • Convertí conceptos de diseño en comportamientos de sistema funcionales, prototipos y herramientas en ciclos de iteración cortos.
  • Trabajé con desarrolladores del motor y artistas técnicos en funciones de renderizado y rendimiento de GPU.

◆ Habilidades técnicas y de investigación

Métodos de investigación

Investigación basada en la práctica; evaluación de sistemas interactivos; prototipado iterativo; pruebas con usuarios.

Motores y gráficos en tiempo real

Unity, Unreal Engine 5, MetaHuman; HLSL, generación procedural, optimización del renderizado en tiempo real; simulación en tiempo real para entornos interactivos.

IA y métodos computacionales

Desarrollo de pipelines RAG de extremo a extremo con Dify; integración de las APIs de Claude/GPT; bases de datos vectoriales; integración de pipelines OCR/ASR/TTS; evaluación de la calidad de la recuperación; scripts en Python para flujos de trabajo de IA.

XR y medios interactivos

Diseño de experiencias de VR; entornos inmersivos; captura de movimiento; diseño de narrativa espacial.

3D y visualización científica

Houdini; flujos de trabajo procedurales; simulación; visualización científica; interpretación visual basada en conjuntos de datos.

Programación y herramientas

C#, Python, JavaScript, Google Apps Script. Git, Figma, FigJam, Adobe Creative Suite, Microsoft Office.