让公众走进暗物质研究。
宇宙里大部分物质是看不见的。LARC 借遥远类星体的光来绘制它的分布,这个体验则让公众自己顺着这些证据走一遍。
LARC,全称 Lyman-Alpha Forest Research Collaboration,是 USC、UC Riverside 和 Carnegie Science Observatories 三家合作的宇宙学项目,由 Templeton Foundation 的一笔经费资助。它研究的是莱曼 α 森林:星系之间的氢,会在遥远类星体的光里留下一条条吸收线。这些线描出每条视线上气体的分布,也就连带描出了暗物质,因为气体能聚在哪里是暗物质决定的。
Dark Matter Interactive Experience 把这项研究带到公众面前。它为 Carnegie Science Observatories 在 Pasadena 的大型显示屏而做,以立体 3D 放映:观众戴上 3D 眼镜,看到的宇宙是有纵深的。观众化身为一束大约 120 亿年前离开类星体、正飞向地球的光,一路看着穿过的氢把莱曼 α 森林写进自己的光谱里。

对公众的价值
暗物质是科学里最难向公众讲清楚的概念之一。证据是间接的,要从光和气体里读出来,而一张看起来很有说服力的图很容易把人带偏。文字、静态图片和示意图都很难表现这样一种东西:我们对它的全部了解,都来自它对看得见的东西做了什么。在这里,观众亲手改动它,看到效果,地点是一座对公众开放的天文台,每一个视觉决定都经过研究它的科学家审核。
这个体验的做法本身也想留给别人用:凡是讲人看不见的东西的严肃游戏和模拟,都可以拿它当一个可用的样板。哪些做法可以沿用,写在“研究”一节。
把体验当成游戏来设计。
整个体验是我作为互动游戏来设计的。模拟宇宙的程序化生成是我做的,暗物质如何塑造星系间气体和莱曼 α 光谱的模拟与可视化也是我做的。试玩测试由我主持,新手引导根据测试结果由我重新设计。我还负责科学家和设计师之间的协调,主持项目会议,为研究团队和 Templeton Foundation 准备进度材料。
开发是 USC 的团队工作,由 USC School of Cinematic Arts 的 Sean Bouchard 和 Martzi Campos 指导。科学内容,以及对每一个视觉决定的审核,来自 LARC 的研究人员。天体物理和 LARC 的研究计划本身不是我的工作。
我在这里研究的问题是:怎样让人通过玩,理解一个看不见的原因。具体说就是,允许观众改什么,什么时候把控制权交给他们。
从预先算好的物理,到一面 3D 曲面墙。
体验在 VizLab 显示墙上用 Unity 运行,用手柄操作。计算量大的科学部分在运行前就算好了,观众旅行时只是回放。
旅程
观众化身为光,沿一条固定路线走:离开类星体,穿过氢云和宇宙网,经过一个星系,进入银河系和太阳系,最后落到地球。每个阶段是一个独立场景,走到尽头有一道关口,交给下一个场景。所有变化的时机由一个脚本统一掌管,所以世界、天空、速度和光谱都在同一帧切换,切换时用一个镜头运动把画面遮过去。
- 类星体
- 氢云
- 宇宙网
- 一个星系
- 银河系
- 太阳系
- 地球
拖动光,从类星体移向地球。
波长更短莱曼 α波长更长
光谱
在显示墙上,光的光谱一直跟着观众走。它跟踪的是一颗类星体的光,从发出到抵达地球,距离取的是莱曼 α 森林一张经典图里用的那颗类星体。物理在事前算好,依据是标准宇宙学和实测的氢吸收,观众旅行时只做回放。空间把光拉长,发射峰就滑向长波一端;每一团氢云都在光谱上切出一条线。一团团云是生成的,但平均吸收量和实测吻合。到地球时,光谱落定成那张熟悉的图。光谱系统是我和团队一起做的。
气体和暗物质
宇宙网用粒子系统和体积气体画出来,把 Houdini 做的气体体积导进 Unity 的办法是我解决的。暗物质单独放一层,和星系、气体分开,这样观众才能把它调出来看,并且改动它。
显示墙
VizLab 显示墙由 35 块屏幕组成,七排,每排五块,在竖直方向弯过大约 124 度,从观众脚前的地面一直弯到接近头顶。它通过 getReal3D for Unity 以立体 3D 运行,观众戴上 3D 眼镜,气体、星系和光的路径都有纵深。按平面屏幕尺寸排的文字,到了这道弧面上会被拉开。与视线齐平的那一排几乎是竖直的,所以常驻文字放在那里,其余一切都放进场景里。镜头跟在光后面,观众环顾光的四周。
把看不见的原因显出来。
整个设计立在科学里的一个事实上:我们对暗物质的全部认识,都来自它对看得见的东西做了什么。所以观众先接触到的是它的效果,它聚起来的气体、气体在光里留下的线,然后才看到它本身,才拿到控制权。另一方面,体验既要在科学上站得住,又要让完全没有背景的观众看明白。这两头几乎在每个设计决定里都互相拉扯,所以我直接和科学家一起把它们定下来。
试玩测试
2026 年 5 月,我们在实验室做了第一次试玩测试,20 人参加,比较 A、B 两个版本,用问卷和游戏内数据来衡量。场次是我约的,问卷是我写的,数据埋点也是我加进版本里的。
- 参与人数
- 20
- 比较的版本
- A 和 B
- 没有完全弄懂暗物质控制
- 20 人中 12 人
作品里的科学内容没有错。问题出在顺序:控制权交到观众手里时,他们还不知道它代表什么。测试记录还显示:弹出文字闪得太快,读不完;莱曼 α 森林的图大多数人看不懂;镜头和前进方向让人迷糊;新概念一下子来得太多,类星体、光年、莱曼 α、暗物质。大家最喜欢的是拿着自由镜头随便玩。
重新设计
新手引导围着因果关系重做了。它从光离开类星体之前就开始,把一条链一步一步走完。在把暗物质控制交给观众之前,先把那个看不见的结构作为一个悬着的问题提出来。
暗物质控制
一个开关,很早就交出去
一个滑杆,提出问题之后才交出去
移动
一根移动摇杆加自由镜头
只能环顾,镜头跟着光走
旅程
包含引力透镜
听取科学家意见后,去掉了引力透镜
新的顺序还没经过试玩测试。目前正和科学家一起审核,下一次试玩测试就测它。
给其他严肃游戏的样板
这个项目同时也是一个可用的样板,给那些讲人无法直接观察的东西的严肃游戏和模拟。能沿用的是它的做法。
科学内容和科学家一起准备
计算量大的部分事先根据已发表的数据算好,每个视觉决定都由科学家审核。
先有问题,再给控制
每个控制都是在回答一个问题。游戏先把问题提出来,再把控制交出去。
试玩测试要检验理解
测试不只问观众玩得开不开心,还要量他们是否明白自己改动了什么。
简化要说明
画面偏离物理的地方,取舍是和科学家一起定的,并且明说出来。
当前版本。
Unity 当前版本的截图。






在 Pasadena 的公共装置。
2026 年 10 月到了 Alpha 版,现在靠和科学家的定期评审一轮轮打磨。
更大的目标是在 Carnegie Science Observatories 位于 Pasadena 的显示屏上做一个公共装置,把 LARC 的暗物质研究带给更多人,再做一个网页版游戏,把同样的内容带到场馆之外。团队还在做几个放在旁边的小型互动,比如一个可以把暗物质开开关关的星系。VR 版本在讨论中,作为更往后的一步。

计划产出
- 在 Carnegie Science Observatories 位于 Pasadena 的显示屏上的公共互动装置。
- 一个网页版游戏,把同样的内容带到场馆之外。
- 一篇论文,讨论如何把宇宙学模拟转化成面向公众的互动体验,正在准备中。
技术附录:光谱、显示墙和科学上的约束
光谱,再细一点
类星体设在红移 3.62,也就是 Q1422+2309 的红移,所以这束光是大约 120 亿年前发出的,离大爆炸不到 20 亿年。光的每一步都在编辑器里跟踪:先以典型的类星体光谱发出,再按 Planck 2018 宇宙学随空间膨胀拉长,沿路被氢吸收,吸收率取各红移处的实测平均值。每一步都存下来,体验运行时显示墙只读取当前时刻那一步。有些输入还在和它们所出自的论文核对。
曲面墙上的实时渲染
大画幅改变了工程上的难点。填充率成了主要瓶颈,因为每一帧要给两只眼睛各画一遍;在笔记本上舒服的运动,放大到这个尺度会让人晕;按显示器排的文字,站在观众的位置上读不到。体积气体很费资源,所以同一时间只有一团气体真正以体积方式绘制,远处的云都画成平面图。
科学准确性
科学家审核每一个视觉决定。常见的风险有:色标暗示了一个并不存在的量;粒子密度是为了好看而不是按模型取的;时间压缩让结构的形成看起来快过任何物理过程。很大一部分工作就是决定哪些简化可以接受,并在简化的地方说明。