气质就是地形。
这是我在 Arebyte Gallery 展出的第二件作品,距 Emotion 一年。Arebyte 那年的主题把身体、心智和灵魂看作同一个身份。这件作品看的是气质:身份里的这一块,人们往往当成是定死的。
四种气质出自体液学说,这套理论早就站不住了,可人们还是习惯用性格类型来说自己是什么人。作品把观众放进四个日常情境,让他们自己留意,在每个情境里是怎么表现的。
四种气质
这套理论可以追到 Hippocrates(约公元前 460 至前 370 年)和古希腊医学,用体内四种体液的平衡来解释性格。每种气质的名字,就是据说主导它的那种体液。作品把这四种气质当作活力、专注、情感和和谐的四个意象。
多血质
血液
外向,爱交际
胆汁质
黄胆汁
有野心,认准目标就走
黏液质
黏液
沉稳,耐心,爱劝和
抑郁质
黑胆汁
爱想事,往里看
四个空间
每个空间都是有别人在的日常场景,因为气质是在和人相处时显出来的。
音乐节
热闹,随性:人多,社交的能量,没有安排。这是多血质的读法。
办公室
有结构,有纪律,要专注,讲的是逻辑和效率。
舞厅
时间停住了,人往里看,带着怀旧、仪式感和记忆。
空间站
好奇和智识,带着距离、沉思和尺度感。
四个空间合起来,正好是生活里本能的、智识的、情感的和超验的几面。
身体、心智和灵魂做成角色
三个角色对应身体、心智和灵魂,也就是 Arebyte 项目的主题。翅膀长在哪儿,就说明它代表什么。
身体
翅膀在脚上,取自信使之神 Hermes。运动,还有物质世界。
心智
翅膀在头上。清明,以及管得住自己的念头。
灵魂
缥缈的翅膀。精神和感受。
设计用了四种气质,也用了荣格的原型,主要是探索者、创造者和智者。叙事不是线性的,大多靠 NPC 的对话、环境细节和光来带,观众自己把故事拼出来。
没有测试,也没有结果。观众把四个空间走一遍,留意自己在哪里觉得自在。

2025 年在伦敦 Arebyte Gallery 展出。
2025 年在伦敦 Arebyte Gallery 的 Assemblages of Being 展出,距同一家画廊的 Emotion 一年。作品是我做的,展签文字和装置也是我写、我设计的。






技术附录:一个版本里装四种地形
团队四个人,我是技术指导,另外有一名动画师和两名建模师。技术流水线从头到尾由我负责,下面这些系统也是我做的。
核心架构
- 自定义游戏模式,带状态管理,八个关卡之间可以互相交接,不用重新加载玩家的上下文。
- 动态角色蓝图,移动由物理驱动;第一人称控制器,输入处理是自定义的。
- 整个项目从 Blender 到 Unreal Engine 5 的资产整合,包括一套 UV、烘焙和优化的规范,有了它流程才能反复跑。
着色器
- 基于物理的水面,带动态焦散和实时反射,另外单独做了一套泳池水的模拟。
- 多层玻璃,折射准确,透明度做了优化。
- 程序化地形,草和植被的渲染是集成在一起的。
环境与大气
- 动态天空系统,带大气散射和实时天气。
- GPU 加速的体积效果,用在云、雾和光上。
- 烘焙光照的流程按关卡逐个调过,八个关卡的质量才能一致。
特效
- 会发光的粒子火焰、GPU 驱动的萤火虫模拟、体积烟雾。这些大多用在音乐节和空间站。
关卡
一共八个关卡:一个开场,教操作、交代背景;一个互动问答;飞船;舞厅;办公室的室内和室外;音乐节;最后一个象征性的空间。

AI 与动画
- 自定义导航网格,带动态避障;行为树由状态机驱动。NPC 在房间里自己走,不用一条条路写脚本。
- 混合空间,十二套角色的动画蓝图,还有实时 IK,让角色碰到环境时反应跟得上。
界面、音频、性能
- 三十四个带材质效果的自定义 UI 控件,一个动态 HUD,一套互动菜单框架,还有问答系统。
- 3D 空间音频系统,过场动画用引擎内视频播放,另有一条音频管理流水线。旁白在 Adobe Audition 里录和剪,最终视频在 Premiere 里剪。
- CPU 和 GPU 性能分析,内存管理,帧率和加载时间的优化,然后是 PC 和主机的打包与验证,输入处理按平台分别做。