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◆ 2025 / 实时互动装置 · 伦敦 Arebyte Gallery

Quattuor Scapes

一件实时装置,把四种气质做成四个空间,让观众走进去。

左右移动,脚下的地就换了。

四种气质变成四个日常空间,不测试,也没有结果。

  • 设计了四种地形,一种气质一种
  • 在 Unreal Engine 5 里做技术指导,合作者是 Uliana Sado、Tim Sang 和 Nika Varga
  • 写了展签文字,设计了装置

我的角色

艺术家兼技术指导

时间

2025

合作

Uliana Sado、Tim Sang、Nika Varga

引擎

Unreal Engine 5

展出

伦敦 Arebyte Gallery,2025

资助

Arts Council England

在 YouTube 观看 ↗

作品

气质就是地形。

这是我在 Arebyte Gallery 展出的第二件作品,距 Emotion 一年。Arebyte 那年的主题把身体、心智和灵魂看作同一个身份。这件作品看的是气质:身份里的这一块,人们往往当成是定死的。

四种气质出自体液学说,这套理论早就站不住了,可人们还是习惯用性格类型来说自己是什么人。作品把观众放进四个日常情境,让他们自己留意,在每个情境里是怎么表现的。

四种气质

这套理论可以追到 Hippocrates(约公元前 460 至前 370 年)和古希腊医学,用体内四种体液的平衡来解释性格。每种气质的名字,就是据说主导它的那种体液。作品把这四种气质当作活力、专注、情感和和谐的四个意象。

气质体液性格

多血质

血液

外向,爱交际

胆汁质

黄胆汁

有野心,认准目标就走

黏液质

黏液

沉稳,耐心,爱劝和

抑郁质

黑胆汁

爱想事,往里看

四个空间

每个空间都是有别人在的日常场景,因为气质是在和人相处时显出来的。

音乐节

热闹,随性:人多,社交的能量,没有安排。这是多血质的读法。

办公室

有结构,有纪律,要专注,讲的是逻辑和效率。

舞厅

时间停住了,人往里看,带着怀旧、仪式感和记忆。

空间站

好奇和智识,带着距离、沉思和尺度感。

四个空间合起来,正好是生活里本能的、智识的、情感的和超验的几面。

身体、心智和灵魂做成角色

三个角色对应身体、心智和灵魂,也就是 Arebyte 项目的主题。翅膀长在哪儿,就说明它代表什么。

身体

翅膀在脚上,取自信使之神 Hermes。运动,还有物质世界。

心智

翅膀在头上。清明,以及管得住自己的念头。

灵魂

缥缈的翅膀。精神和感受。

设计用了四种气质,也用了荣格的原型,主要是探索者、创造者和智者。叙事不是线性的,大多靠 NPC 的对话、环境细节和光来带,观众自己把故事拼出来。

没有测试,也没有结果。观众把四个空间走一遍,留意自己在哪里觉得自在。

艺术家陈述 →

引擎里的舞厅关卡:拼花地板,吊灯,红色锦缎墙面,两段弧形楼梯中间立着一座古典雕像
引擎里的舞厅关卡。
展览

2025 年在伦敦 Arebyte Gallery 展出。

2025 年在伦敦 Arebyte Gallery 的 Assemblages of Being 展出,距同一家画廊的 Emotion 一年。作品是我做的,展签文字和装置也是我写、我设计的。

空画廊里的整个装置:两块屏幕架在铝制立方体搭的脚手架上,一块显示着标题画面,长凳用同样的立方体搭成,地上有彩色灯光
伦敦 Arebyte Gallery 的装置:两块屏幕、脚手架和长凳,全是同一种铝制立方体搭的。
一位观众的剪影对着大屏幕,屏幕上是 Quattuor Scapes 的标题和一个眼睛发光的苍白形体
标题画面,伦敦 Arebyte Gallery。
铝制立方体脚手架上的大屏幕,显示夜晚音乐节上色彩鲜亮的人在跳舞,旁边是亮灯的展台和第二台显示器
屏幕上是音乐节关卡。铝制立方体的脚手架托着屏幕、手柄和灯。
同一装置的另一个角度,屏幕上是烟花中间一个粉色的人物,画廊灯光是绿色和红色
换个角度看音乐节关卡,画廊灯光是绿和红。
Quattuor Scapes 的标题画面:一个眼睛发光的银色头像,下面是 Start、About 和 How to play,屏幕在红色的画廊灯光里
标题画面,有 Start、About 和 How to play。
金属框里的屏幕上显示展览展签文字:Assemblages of Being,附参展艺术家名单
Assemblages of Being 的展签文字,附参展艺术家名单。
技术附录:一个版本里装四种地形

团队四个人,我是技术指导,另外有一名动画师和两名建模师。技术流水线从头到尾由我负责,下面这些系统也是我做的。

核心架构

  • 自定义游戏模式,带状态管理,八个关卡之间可以互相交接,不用重新加载玩家的上下文。
  • 动态角色蓝图,移动由物理驱动;第一人称控制器,输入处理是自定义的。
  • 整个项目从 Blender 到 Unreal Engine 5 的资产整合,包括一套 UV、烘焙和优化的规范,有了它流程才能反复跑。

着色器

  • 基于物理的水面,带动态焦散和实时反射,另外单独做了一套泳池水的模拟。
  • 多层玻璃,折射准确,透明度做了优化。
  • 程序化地形,草和植被的渲染是集成在一起的。

环境与大气

  • 动态天空系统,带大气散射和实时天气。
  • GPU 加速的体积效果,用在云、雾和光上。
  • 烘焙光照的流程按关卡逐个调过,八个关卡的质量才能一致。

特效

  • 会发光的粒子火焰、GPU 驱动的萤火虫模拟、体积烟雾。这些大多用在音乐节和空间站。

关卡

一共八个关卡:一个开场,教操作、交代背景;一个互动问答;飞船;舞厅;办公室的室内和室外;音乐节;最后一个象征性的空间。

Unreal 编辑器里打开的办公室关卡,墙被切掉,布置好的室内上面能看到光照和体积的线框
办公室关卡,露出光照和体积的线框。

AI 与动画

  • 自定义导航网格,带动态避障;行为树由状态机驱动。NPC 在房间里自己走,不用一条条路写脚本。
  • 混合空间,十二套角色的动画蓝图,还有实时 IK,让角色碰到环境时反应跟得上。

界面、音频、性能

  • 三十四个带材质效果的自定义 UI 控件,一个动态 HUD,一套互动菜单框架,还有问答系统。
  • 3D 空间音频系统,过场动画用引擎内视频播放,另有一条音频管理流水线。旁白在 Adobe Audition 里录和剪,最终视频在 Premiere 里剪。
  • CPU 和 GPU 性能分析,内存管理,帧率和加载时间的优化,然后是 PC 和主机的打包与验证,输入处理按平台分别做。