Una pintura renderizada en tiempo real.
El punto de partida es Lluvia en un bosque de robles (1891) de Ivan Shishkin: lluvia suave, bruma y tonos tierra apagados, con un ánimo lo bastante abierto para que cada espectador le aporte su propio sentimiento. La pintura de paisaje suele usar el clima de este modo, por ejemplo la lluvia para el duelo o la tormenta para la rabia. Ruskin llamó a esto falacia patética y lo consideró un defecto.

En esta versión en tiempo real, el espectador cambia el clima por sí mismo.
El lienzo dentro de la escena
Un lienzo se alza en el paisaje y muestra una obra renderizada en tiempo real mezclada con el óleo. Cuando el clima cambia, el material lee el estado actual y mezcla la pintura soleada, la pintura nublada y la escena en vivo con un fundido gradual.
Las decisiones técnicas y visuales se tomaron juntas: nubes por ray marching, superficies que se mojan y vuelven a secarse, y follaje que deja ver el viento.


El clima como recurso narrativo.
El proyecto combina ideas de la pintura clásica con gráficos en tiempo real, centrándose en el clima y la emoción.
Imágenes generadas y la pintura original
El proyecto también pregunta cómo se relaciona una imagen generada por un programa con una pintura, y cómo se relaciona una recreación con la obra de la que procede. El paisaje se calcula en tiempo real a partir de shaders y luz simulada, pero está compuesto e iluminado según la pintura de paisaje clásica. El lienzo en la escena sostiene juntos la pintura de Shishkin y el render en vivo y funde uno con el otro conforme cambia el clima, de modo que el original y su recreación pueden compararse en un mismo encuadre. Como el espectador fija el clima, cada visionado produce una versión distinta de la pintura.
Teoría
- Análisis multimodal (Burn, 2016). El clima funciona como herramienta narrativa simbólica, convirtiendo la luz, la densidad de las nubes y el cambio de color en metáfora emocional.
- Teoría de la respuesta del lector (Ryan, 2003). Los medios se interpretan a través de la experiencia personal, así que el proyecto se centra en cómo cada jugador lee un sistema meteorológico dinámico, sin un único significado previsto.
Casos de estudio
Lluvia en un bosque de robles (Shishkin, 1891)
Lluvia suave, bosque brumoso, tonos tierra apagados: calma, soledad, introspección. Lo bastante abierto para que los espectadores proyecten en él su propio sentimiento.
Red Dead Redemption 2 (Rockstar, 2018)
Suelo empapado de lluvia, bruma en las montañas lejanas, lluvia ambiental. Mecánicas como el movimiento ralentizado durante las tormentas ligan el ánimo a cómo se mueve el jugador.
Investigación técnica
- Ray marching para nubes volumétricas, niebla y lluvia intensa.
- Shaders procedurales para la humedad de las superficies, los charcos y la refracción del agua, que responden a las condiciones.
- Niagara para la lluvia, los relámpagos y las transiciones meteorológicas, sincronizados con los eventos de la escena.
- Sonido adaptativo ligado a la intensidad del clima y a la posición del jugador.
Diseño y renderizado.
Visión artística
El diseño parte de la pintura de paisaje clásica. Las transiciones meteorológicas se renderizan con cambios de tono, intensidad de la luz y profundidad volumétrica, y cada patrón climático cumple un papel narrativo: melancolía en la lluvia, tensión en la tormenta, tranquilidad en el cielo despejado.
La elección del clima
La lluvia, la niebla y la tormenta se eligieron por su conexión simbólica con la tristeza, la incertidumbre y la tensión, y por el contraste visual que ofrecen. El realismo se exagera donde ayuda al ánimo, y las transiciones se mezclan para que nada cambie de golpe.
Composición del entorno
- Paisajes modulares: árboles, rocas y elementos de agua ensamblados para que el mundo pueda cambiar con el arco emocional.
- Ciclo de día y noche: un sistema de hora del día en evolución mueve juntos la iluminación ambiental y el skybox, de modo que la luz y la sombra guían al espectador a través del cambio.
- Exploración abierta: el espectador decide cuándo cambia el clima.
El arte técnico como obra
La programación de shaders y la iluminación volumétrica llevan directamente la narrativa visual. Los pipelines en tiempo real, la gestión de LOD y los efectos de Niagara optimizados lo mantienen a la tasa de fotogramas.



Apéndice técnico: sistemas, shaders y pipeline
Visión general del sistema.

Control del clima
- Entrada: dos controles deslizantes: clima (soleado / nublado / lluvioso) y tiempo (día / noche).
- Nubes: color, densidad y movimiento ajustados a través del gestor de nubes.
- Terreno: texturas, charcos y follaje reaccionan al estado actual.
- Lluvia y truenos: gestionados por Niagara.
- Iluminación: la iluminación del entorno y del paisaje se mezcla para que una condición pase suavemente a la siguiente.
Nubes volumétricas
El ray marching calcula el recorrido de la luz a través de datos volumétricos, lo que permite densidad, iluminación y movimiento dinámicos. Los cielos varían, y la luz que atraviesa las nubes produce efectos como los rayos de Tyndall.
Terreno dinámico
- Charcos: el signo más tangible de la lluvia, con un tamaño dinámico para que lloviendo, recién llovido y soleado se lean de forma distinta en el suelo.
- Follaje: el viento no puede verse directamente, así que el follaje, mezclado mediante un vertex shader, lo hace visible.
- Texturizado según la pendiente: los vectores del terreno deciden si una zona es plana o inclinada y seleccionan la textura en consecuencia, con transiciones interpoladas (lerp) en la intersección.
Lluvia y relámpagos
La lluvia basada en CPU se encarga del primer plano, para que la detección de colisiones funcione en los elementos interactivos; la lluvia basada en GPU cubre la distancia y el fondo para reducir el costo. Los relámpagos pasaron por varias iteraciones. La primera versión era solo un rayo, así que se añadió una luz puntual en espacio de pantalla para iluminar toda la escena, y el trueno suena entre uno y tres segundos después del impacto.
El render en tiempo real como arte generado
Un lienzo en la escena muestra una obra renderizada en tiempo real mezclada con bellas artes. El material mezclado lee el valor actual del clima desde la interfaz e interpola entre la pintura soleada, la pintura nublada y la escena en vivo, de modo que la pintura cambia gradualmente con el cielo.
Pruebas e iteración
Cambios y próximos pasos.
- Corrección de color: ajustes predefinidos calibrados con referencias de clima real en video y fotografía.
- Capa de gotas en pantalla: un efecto de lluvia sobre cristal para que el espectador vea las gotas resbalar por la lente, cambiando a medida que la lluvia arrecia.
- Mezclador de luz y entorno: más ajuste de los parámetros para hacer el ambiente más vivo.
Desarrollo futuro
La integración artística actual funciona por superposición y mezcla algorítmicas. Una solución más sólida analizaría la obra de pintores concretos para construir funciones de material y ajustes de estilo por pintor, y luego generaría obra nueva a partir de ellos.
Un trabajo posterior podría añadir sesiones en las que los participantes usen el simulador mientras se registran sus respuestas emocionales mediante observación participante, junto con más variaciones de clima y una forma de que el jugador pinte.
Imágenes fijas.





