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◆ 2025 至 2026 年 / Unreal Engine · USC Games

Balloon

USC Games 的学生项目,26 个人用 Unreal Engine 5 做,有外部投资人,交付日期是定死的。2025 年 8 月到 2026 年 5 月,我是首席制作人。

拖一下。它用的是同一个求解器,只是把重力反了过来。

我的责任是让 26 个人都清楚计划,让排期不脱离实际。

  • 26 人团队的首席制作人兼项目经理
  • 在投资人定的截止日期前,负责范围、资源分配、风险和里程碑
  • 对投资人汇报,对团队做计划

我的角色

首席制作人

团队

26 人,程序、设计、美术、音频都有,来自十个国家

引擎

Unreal Engine 5

地点

USC Games,洛杉矶

时间

2025 年 8 月至 2026 年 5 月

概览

我带过的最大的团队。

Balloon 是 USC Games 的学生项目,没有报酬。团队 26 个人,程序、设计、美术、音频都有,来自十个国家和好几个专业。项目有投资人给的任务书,交付窗口很硬。整个开发计划由我负责,从概念一直到可玩、可进入正式制作的里程碑:范围、资源分配、风险评估和排期。

白裙女孩跑过风格化的村庄广场,一棵大黄树旁系着一只红气球
出自 2026 年春的版本。
制作

带一个 26 人的团队。

范围

尽早决定哪些东西不做。

资源分配

哪里卡住了下一个里程碑,就把四个工种的人调过去。

风险

尽早找出可能拖延交付的事,每个应对办法都算出代价,让团队自己决定要不要做。

里程碑

每个里程碑都定义成一个能玩的东西。

团队到了这个规模,大多数问题都是协调问题。我做的主要是定下一套例行的流程,不让任何人因为等别人一句答复而白坐一天。

相关方

团队和投资人。

我把创意愿景拆成团队马上能动手的任务,再对照业务目标向投资人汇报进度。