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◆ 2024 / Unity · 伦敦 Arebyte Gallery

Emotion

一个游戏,四种情绪就是四种操控方式。喜悦是走得很顺,恐惧是一辆稍一打方向就甩出去的车,愤怒是一架反应慢半拍的飞机,悲伤是一个动作变慢的身体。2024 年 3 月在伦敦 Arebyte Gallery 展出。

一个光标,四种操控手感轮着换。

每种情绪,就是一种不一样的移动方式。

  • 设计了四种操控方式,一种情绪一种
  • 在 Unity 里写了整个作品
  • 写了展签文字,设计了装置

我的角色

艺术家,独立完成;兼装置设计和展签文字

时间

2024 年 3 月

引擎

Unity

展出

Algorithmic Unconscious,伦敦 Arebyte Gallery,2024 年 3 月 1 日至 3 日

年度项目

Arebyte 2023/24,The Body, The Mind, The Soul

系列

Body, Mind and Soul

状态

已展出装置,Unity 版本

在 YouTube 观看 ↗

作品

四种情绪,四种操控方式。

这件作品在 Algorithmic Unconscious 展出,那是伦敦 Arebyte Gallery 的一个群展,2024 年 3 月 1 日至 3 日,属于 Arebyte 2023/24 年度项目 The Body, The Mind, The Soul。身体、心智、灵魂,三样都和情绪有关,所以我从情绪进入这个主题。

四种情绪,每一种都做成了一种移动的方式,也就是一套交到观众手里的操控方式。

铝制脚手架塔上架着一台双面显示器,屏幕上是 Emotion 的标题画面
装置把一台双面显示器架在脚手架塔上,一个人玩的时候,屋里其他人也看得见。手柄放在带灯的展台上,正好在手边的高度。
试试:在框里拖一拖。目标和圆点都不变,变的只是手感。

这是给网页做的简化版。装置里是一艘船、一辆车、一架飞机和一个身体,各在一片地貌里。

喜悦

开阔的海面,浪很轻,几乎没有障碍,你指哪儿它就去哪儿。

恐惧

一辆车,方向稍微一动就反应过头,要的是那种神经紧绷又脆弱的感觉。

愤怒

一架飞机,惯性太大,反应又慢。玩家得一直跟它较劲才不失控。

悲伤

冰原上一个变慢的身体,跳不高,输入还有延迟,再简单的动作也得多费点力。

每片地貌里都藏着一个漂浮的形体,叫灵魂,玩家要把它找出来。

艺术家陈述 →

构思

情绪把身体、心智和灵魂连在一起。

Arebyte 那年的主题是 The Body, The Mind, The Soul。我从情绪进入,因为这三样情绪都牵涉到:

身体

情绪会写在身体上:害怕时心跳加快,难过时浑身乏力。

心智

情绪左右感知和思考:高兴时注意力更集中,生气时判断就糊了。

灵魂

情绪让人回头看自己,也牵着一个人的目标感和自我认同。

四种情绪

  • 喜悦:平衡,正向,身体舒畅,头脑清楚。
  • 恐惧:求生本能,对危险的感觉和警觉都被调高。
  • 愤怒:挫败感,拼命想把控制权抢回来,还有这一切对做决定的影响。
  • 悲伤:内省,回想失去的东西,身体的反应也慢了下来。
技术附录:四种操控方式是怎么做出来的

设计思路。

每个关卡对应一种情绪,变的是玩家和世界打交道的方式。玩家要找的是灵魂,一个藏在场景里的漂浮化身。情绪落在三处:身体(机制)、心智(专注和挑战)、灵魂(共鸣)。

喜悦

明亮的海洋环境:浪轻,场地开阔,障碍很少,低多边形的自然景物,平静的湖。音乐轻柔舒缓,有鸟叫和水声。手柄设成移动流畅、跳跃轻松,探索基本不费力。

恐惧:一辆过度敏感的车

光线很暗,枯树,雾,能见度很低的天空盒,路很窄。远处有失真的声音,时不时突然冒出一声。

我考虑过几种机制(遮挡视野、限时、限制行动),最后选了过度敏感的车辆控制器:摇杆轻轻一动,车就夸张地、没法预料地窜出去。害怕的时候人就是这样,神经绷得很紧,又很脆弱。

  • 车轮悬挂:每个轮子下面用射线探地面,弹簧阻尼系统按压缩量调整竖直方向的力。弹簧劲度让车在不平的地形上不脱离地面,阻尼压住震荡。
  • 转向灵敏度:由输入和前进速度算出,再乘一个灵敏度系数,所以小小的输入也能把车甩得很猛。
  • 侧滑:轮子一失去抓地力,侧滑力就把车往旁边推。
  • 地形交互:基于物理的地面法线检测,车会顺着坡度走。

愤怒:一架不听话的飞机

一座悬在空中的火山岛,天空盒是浓烈的橙色,岩石嶙峋,熔岩在流。紧张急促的音乐压在引擎轰鸣上,夹着音量尖峰和失真。

我也想过把计时收得更紧、加些不可预料的危险,最后还是选了一架难开的飞机:操控夸张,反应延迟,惯性很大。玩家得和机制对着干才不至于失控。受力模型算进了机翼的阻力和升力、尾翼的侧向力和阻力,还有引擎推力和空气阻力的对抗,并针对 Xbox 摇杆在垂直、水平和旋转三个轴上的输入做了适配。

悲伤:慢下来的移动

淡蓝和灰,一大片冰原,冰山和冻土。音乐轻而忧郁,远处有钢琴,风声,冰裂的声音。

移动速度和反应时间都刻意放慢了,输入有延迟,跳跃高度受限。别的方案也试过(降低能见度、加重危险),但把玩家放慢最像生活里的悲伤:简单的事变难了,什么都好像慢了一步。

展览

2024 年 3 月在伦敦 Arebyte Gallery 展出。

展览布局
屏幕、灯光立方体和敞开的通道,旁人既能看,也能上手玩。
  • 游戏跑在大型双面显示器上,一面是玩家正在玩的关卡,另一面是选岛画面:喜悦、恐惧、悲伤、愤怒。
  • 彩色灯光搭成立方体,颜色跟着关卡的情绪走:喜悦是绿和蓝,愤怒是红和橙。
  • 实体手柄放在亮灯的台子上,台子做得尽量简单,不抢作品的注意力。
一位观众的侧面,手里拿着手柄,脸被装置的屏幕照亮
一位观众在玩 Emotion,伦敦 Arebyte Gallery,2024 年 3 月。
两个人站在 Emotion 标题画面旁说话,其中一人拿着手柄
开幕那天,一位观众拿着手柄。
两台显示器背靠背,显示愤怒关卡,一架红色飞机飞在黄色天空上,顶上是红色和绿色的灯光立方体
屏幕立方体和上方的灯光结构,颜色跟着正在玩的关卡变。
一位观众的剪影站在绿黄色屏幕前,三个人在旁边看
喜悦关卡,三个人在旁边看。
画廊里观众在聊天,身后的屏幕上列着 Land of Joy、Land of Fear、Land of Sadness、Land of Anger
选岛画面,列出四片土地。
一间暗画廊的全景,有几块屏幕、蜡烛和架子上的一台 VR 头显
Arebyte 的 Algorithmic Unconscious 展厅全景。
测试与迭代

测试。

Alpha 阶段修 bug,另外给喜悦场景加了一个可以互动的高级草地着色器,让它更有东西可玩。

Beta 阶段发现很多玩家找不到灵魂,于是加了一个 HUD 箭头指方向。