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◆ 2024 / Unity · UCL

The Prismia

给孩子也给大人的解谜游戏,讲的是在现实世界和水晶球里的乌托邦之间往返的旅程,在一个球面上玩。

拖动,转动水晶球。

游戏世界建在球面上,对应那颗水晶球。

  • 带三人团队从概念做到发布
  • 设计了球形世界和点击式交互
  • 组织了 Alpha 和 Beta 测试;Beta 之后加了教程模式

我的角色

设计师兼团队负责人

时间

2024

团队

Aaron Wang · Uliana Sado(建模)· Tim Sang(动画)

引擎

Unity

制作于

UCL

受众

5 到 8 岁的孩子,大人也能玩

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研究

乌托邦,以及孩子怎样在玩中学。

水晶球里的世界

核心主题是逃进一颗魔法水晶球里的乌托邦。游戏把一个安静、满是自然的乌托邦和现实生活的种种束缚放在一起,问的是:成长是不是非得经过挑战。水晶球代表记忆、希望和想象,是一个主角最终不得不离开的乐园。

儿童游戏与教育

  • 教育目标:在探索、解题和环境叙事中学习。每个以季节为主题的关卡都有取材于自然的谜题,让孩子了解自然、可持续和合作,但不把道理说出来。
  • 儿童发展:简单直观的玩法是参考认知发展研究定下来的。点击式交互让孩子能投入解谜,同时练逻辑思维、记忆力和环境意识。
  • 叙事带动的学习:游戏里一个大人变成了孩子,玩家跟着主角的历险,学到的是同理心和适应力。

按读者反应理论的思路,游戏不把意义定死,留给每个玩家用自己的经历去填。这也是它对大人同样成立的原因。

设计

一个在球面上玩的游戏。

玩法

水晶球分成四个季节场景。玩家在叙事推动的线性关卡里收集星星(给花浇水、钓鱼、放烟花),集齐后解开最后的惊喜。UI 按钮只在可交互的物件旁边出现,不常驻屏幕。左键交互,右键旋转,滚轮缩放。

四季顺着一条设计好的情绪线走:春天兴奋,夏天平静,秋天安宁,冬天欢喜。

球面上的关卡设计

地形制作过程,从草图到完成的水晶球
地形草图、材质、可交互物件、完成的球。“家”标出玩家的目标:回到现实。

在球面上做基于地形的关卡,是整个项目最难的约束:每个关卡都要在可玩性、画面清晰度和技术可行性之间找平衡。球代表水晶球,也让四季能共用一个连续的世界。

镜头

  • 第一人称和第三人称都放弃了,因为两者都破坏了从外面往里看的感觉。
  • 俯视角也否掉了,因为它一眼就把所有关卡都露出来,没了探索的乐趣。
  • 最后选了水平视角:玩家转动、缩放这颗球,就像把一颗水晶球捧在手里摆弄。

系统、UI 和声音

HUD 显示星星和钥匙的数量。教程模式跟踪任务,自动更新。设置里有声音和暂停。按钮随进度解锁后才可用。每个季节场景有自己的环境音,交界处的重叠区把两边的声音混在一起。

技术附录:寻路和着色器

寻路和着色器。

Unity AI 寻路

角色的移动范围由 Unity 的 AI 寻路系统控制,靠两个脚本驱动:一个点击控制器负责计算输入,一个寻路算法负责计算路径。

着色器编程

着色器开发图
为四个季节关卡开发的水、草和雪的着色器。
  • 水:用像素深度和表面属性驱动反射、波纹和随深度变化的透明度。
  • 草:几何着色器和片元着色器生成草叶,会随风摆动,也会被踩倒。
  • 雪:用曲面细分和光照计算做出有真实厚度的表面。

其他技术工作包括核心交互触发器、动态特效、光照、动画,以及整个世界的场景控制。

迭代

测试和发布。

Beta 测试把游戏交给不了解开发过程的玩家,暴露出几类问题:UI 不够显眼,教程不够清楚,交互反馈不够及时。教程模式和几个视觉效果就是针对这些加上的。

发布前先解决了 Beta 里的关键问题,然后做性能优化,并在各平台上测试稳定性。